lundi 26 décembre 2011

[DOSSIER] Final Fantasy


Figure de proue du jeu de rôles à la Japonaise depuis presque vingt cinq ans, Final Fantasy n'a jamais cessé de fasciner les aficionados d'aventure d'heroic fantasy qui suivent la saga à la sortie de chaque épisode en se donnant rendez-vous par millions devant les boutiques Tokyoïtes. Longtemps l'apanage d'un public Nippon entièrement acquis à sa cause, la franchise créée par Hironobu Sakaguchi a su s'imposer auprès des occidentaux grâce à l'avènement de l'ère Playstation et d'un septième épisode qui a marqué un tournant sur bien des points. 

Alors que la suite du treizième opus est disponible depuis peu au Japon et que l'intégralité des épisodes est ressortie sur le PlayStation Store, Ashrama a décidé de regarder un coup dans le rétro et de revenir aux origines de la série, qui a débuté en 1987. 



Final Fantasy (1987) 

La genèse de Final Fantasy est assez singulière dans l'histoire du jeu vidéo et a même participé à cette aura qui lui colle toujours à la peau aujourd'hui. A l'époque, Square est une société moyenne qui gravite autour de Nintendo dans une relation privilégiée. La Famicom, plus connue sous le nom de la NES en Europe, est la console reine sur le marché. Un certain Dragon Quest d'Enix truste le marché du jeu de rôles, un genre qui en est à ses balbutiements. A part Ultima sur micro-ordinateurs et Dragon Quest, l'offre est très marginale. Square, qui a accumulé des projets confidentiels et aussi quelques échecs cuisants, est au bord de la faillite. La sortie de Final Fantasy est le dernier espoir pour ne pas mettre la clé sous la porte et les développeurs s'attellent à proposer quelque chose qui n'avais jamais été fait à cette époque, ou tout du moins pas à ce point: donner de la profondeur à leur titre. Cela paraît désuet aujourd'hui mais lors de sa sortie, Final Fantasy faisait évoluer ses protagonistes dans un scénario riche et dans un monde complexe à la réalisation soignée. 

L'histoire nous place au coeur d'un monde malade. La population attend patiemment que s'accomplisse la prophétie annonçant l'apparition de quatre héros munis d'une gemme et guérissant cette terre désolée. C'est bien évidemment vous qui contrôlez ce quatuor baptisé "guerriers de la lumière". Au fil de la progression on découvre que ce sont quatre êtres maléfiques qui gangrènent ce monde, chacun représentant un élément : Lich la terre, Kraken l'eau, Tiamat l'air et Kary le feu. Ils sont guidés par un être encore plus maléfique nommé Chaos, chevalier déchu transformé en démon après avoir été envoyé dans le passé. C'est lui qui fera office de boss de fin, le début d'une longue liste charismatique. Ces noms marquent d'ailleurs également le début d'une passion de Square pour la mythologie. On ne compte plus les références: loup-garou, golem, vampire, Fenrir, Aegis, Bahamut, Gaia, Leviathan,... 

Les origines du gameplay nous faisaient disposer d'un groupe de quatre personnages de classes différentes pratiquant la magie blanche, noire ou rouge. Ces personnages gagnaient de l'expérience au fur et à mesure que l'aventure progressait, et ils montaient ainsi de niveau, ce qui leur permettait d'avoir accès à de nouvelles magies et compétences. C'est également la mise en place du célèbre système de tour par tour, ou les combattants sont représentés d'un côté de l'écran et les ennemis de l'autre. 

Final Fantasy II (1988) 

Le scénario nous place au sein d'un pays lointain dans lequel l'empereur de Palamacia brise la paix en invoquant d'une autre dimension des créatures maléfiques. Le royaume de Fynn se rebelle mais doit très vite capituler face à l'extraordinaire puissance de l'ennemi. En battant en retraite vers la ville d'Altair, quatre orphelins se rencontrent et décident de ramener la paix. Le début du jeu nous fait affronter des chevaliers noirs qui font rapidement tomber les quatre jeunes sous les coups. Final Fantasy II monte encore d'un cran la qualité scénaristique, avec des personnages attachants et un univers très riche. Les cinématiques créées à l'occasion de la sortie sur PlayStation sont d'ailleurs très travaillées et restituent de bien belle manière le charme de cet épisode qui est aussi l'un des plus difficiles de la saga. 

La sortie de Final Fantasy II intervient un an pile après la sortie du premier opus au Japon. Square en profite pour déjà bouleverser les bases qu'il a installées. La suite prend donc place dans un univers différent, avec des personnages différents et un système de jeu en évolution. Exit les niveaux, la progression se fait par l'entraînement. Ce sont les armes qui gagnent du level, avec un ou deux points à chaque utilisation. Arrivée à cent points, l'arme monte de niveau et ainsi de suite. Il en va de même pour les magies, ce qui oblige le joueur à prendre en compte dès le départ la façon dont il veut développer son personnage. Cela introduit également les rudiments du levelling, car monter ses magies se révèle long et souvent difficile. Les HP se gagnent dans les combats, en réussissant à occire les ennemis alors qu'on est en posture délicate. 

C'est la prime à l'héroïsme et cela influe directement sur les stats: celui qui attaque souvent deviendra plus fort, celui qui utilise ses sorts plus intelligent, et ainsi de suite. C'est d'autant plus important qu'à contrario, si vous n'utilisez pas une capacité, les attributions qui y sont liées diminuent. C'est également dans ce Final Fantasy que sera introduit le système de placement des persos. Ceux que vous placerez devant seront plus forts au corps à corps mais également plus vulnérables alors que ceux qui resteront en retrait devront se contenter de sorts ou de flèches mais seront relativement épargnés par les assauts ennemis. Last but not least, c'est dans FFII que débarquent les gros bipèdes jaunes qui feront fureur, j'ai nommé les Chocobos. 

Final Fantasy III (1990) 

Final Fantasy III nous transporte dans un monde qui a connu un tremblement de terre enfouissant les cristaux élémentaires. Cet événement a ressuscité des créatures cauchemardesques qui menacent l'équilibre de ce monde. C'est alors que quatre jeunes aventuriers (eh oui, encore quatre) découvrent un jour par hasard le cristal du vent. Celui-ci leur donne pour mission de combattre les ténèbres et leur offre pour ce faire le pouvoir des guerriers de lumière. L'histoire va emmener les quatre orphelins à travers des terres inondées et des grottes sombres où ils affronteront leurs équivalents maléfiques: les guerriers des ténèbres et leur maître Dark Cloud. 

Il pourrait passer pour la suite directe de FFI, car il en reprend les principaux éléments tels que le système de classes, ici plus développé avec 22 jobs. Comme à l'accoutumée, Square introduit des nouveautés, à l'image des célèbres Moogles. Les Chocobos prennent également une place plus prépondérante avec l'apparition des "gros" chocobos mais s'il faut retenir une nouveauté qui marquera tous les épisodes sortis par la suite, c'est incontestablement l'apparition des invocations. Selon la classe du personnage qui invoque, les créatures ne se comporteront pas de la même façon. Ainsi, une créature peut très bien attaquer un ou plusieurs ennemis. Autre variante de gameplay, les sorts sont à présent considérés comme des objets et sont même échangeables entre les personnages. Cet épisode clôturera l'aventure Final Fantasy sur consoles 8 Bit. 
Cet épisode est le premier à avoir dépassé le million d'exemplaires vendus. 

Final Fantasy IV (1991) 

Les cristaux sont ici au centre de l'intrigue. Cecil est le chef de la flotte armée du royaume de Baron et a pour mission de récupérer tous les cristaux dispersés à travers le monde. Lors d'une mission, ce guerrier prend conscience de la tyrannie avec laquelle son roi dérobe les cristaux aux autres peuples et lorsqu'il se révolte, il se voit déchu de son rang de chevalier. Afin de lui offrir une chance de se racheter, le roi l'expédie transporter un colis au royaume de Myst. Arrivé sur place avec Kain, il constate que le colis se comporte de façon étrange... 

C'est au final une douzaine de personnages que l'on jouera dans FFIV. 
Cet opus marque un tournant pour la saga puisqu'il fera son apparition sur Super Famicom (Super Nintendo en occident) en profitant ainsi de la puissance de la 16 Bit de Nintendo pour pleinement s'exprimer. Square fait encore grimper d'un cran la profondeur des personnages, en les affublant d'un réel background, à l'instar de Cecil, chevalier déchiré entre son côté sombre et son envie de rédemption. Le scénario fait d'ailleurs la part belle aux sentiments, comme lorsque Cecil et Kain tuent un dragon qui s'avérait être en fait la mère de Rydia, une charmante petite fille de 7 ans. Le jeu regorge de scènes de ce type. 

On notera encore la présence d'ennemis représentant les quatres éléments, constante chère à Square dans les premiers épisodes. Au rayon des nouveautés de gameplay, c'est dans FFIV que naît l'Active Time Battle (ATB), système de jeu basé sur une barre se remplissant au fur et à mesure que le temps passe et définissant l'ordre d'attaque des personnages. Concrètement, plusieurs persos peuvent attaquer en même temps selon leurs stats et non plus à la suite les uns des autres. 

Final Fantasy IV se démarque pour une autre raison, c'est qu'il s'agit du premier épisode censuré en occident. Outre la profondeur des principaux acteurs de l'histoire, les développeurs ont inséré de nombreux clins d''il adultes. Parmi ceux-ci notons la présence d'un livre érotique caché dans une pièce secrète du château des nains. Lorsqu'on lit celui-ci l'écran devient tout rouge, comme si le sang nous montait au nez, symbole Japonais de l'excitation masculine. 

Voici quelques scènes qui diffèrent entre la version Japonaise et Américaine du jeu: 

- Une strip-teaseuse garde ses vêtements dans la version NTSC 

- Cecil et Rosa ne s'embrassent pas dans la version NTSC, mais se serrent simplement dans les bras 

- Une faux tombant sur la tête de Rosa a été remplacée par une boule de billard dans la version NTSC 

- De nombreux dialogues parlant de la mort ont été modifiés, gommant les références au sacrifice, au sang ou au suicide 

- Dans la version Japonaise Cecil et Jain vont transporter une bombe dans le village de Myst. Dans la version US cette bombe est devenue un colis 

- Des sorts ont disparu dans la version US 

- Les noms de personnages diffèrent d'une version à l'autre 
Cela témoigne de la part de Square de sortir une version plus "internationalisée" du jeu afin d'en faire le plus gros succès possible. Cela continuera d'ailleurs par la suite, notamment dans les épisodes 32 Bit dont le célèbre Final Fantasy VII, massacré dans ses traductions. 

Final Fantasy V (1992) 

L'histoire s'articule une nouvelle fois autour des cristaux élémentaires (vent, terre, eau, feu) qui régissent le monde. Le cristal du vent permet aux bateaux de naviguer alors que celui du feu a permis l'industrialisation du monde. Lorsque de le roi de Tycoon a un mauvais pressentiment et décide de se rendre devant le cristal du vent, celui-ci ne s'attend pas à le voir se briser devant ses yeux. Cet évènement semble lié à l'écrasement d'un météorite causant de nombreux séismes autour du château de Tycoon. C'est alors que 4 personnages qui ne se connaissaient pas vont se rendre devant les autres cristaux qui semblent tous avoir connu le même destin. 

Final Fantasy V reprend les bases de FFIII, c'est-à-dire les jobs que le joueur peut attribuer librement aux personnages. Il y en a 22 au total, allant du chevalier au danseur, en passant par le chimiste. Vous pouvez en changer quand vous voulez, chaque job entraînant forcément des variantes au combat, à l'image du chevalier qui pourra tenir une arme lourde dans chaque main. Il faut ajouter à cela une centaine de compétences que l'on obtient en gagnant des points d'aptitude a la fin de chaque combat. 

Classique, FFV se veut néanmoins stratégique puisqu'il sera souvent préférable de s'adapter à la situation en choisissant les bons jobs plutôt que d'enchaîner les phases de levelling. Un principe de progression qui n'est pas sans rappeler Final Fantasy XIII. L'ATB est toujours présent et pour la première fois il n'y a pas de changement majeur dans le coeur du gameplay. Final Fantasy V est plus à considérer comme un épisode d'installation de la saga, s'appuyant sur ses acquis et ne proposant pas de gap technique énorme par rapport à son prédécesseur sorti à peine 13 mois plus tôt. 
Ce Final Fantasy sera le premier à dépasser les deux millions d'exemplaires vendus. 

Final Fantasy VI (1994) 

Le scénario nous situe 1000 ans après la guerre des Magi. La technologie a permis de rebâtir la civilisation et la magie responsable de la destruction est à présent reléguée aux livres d'histoire. Comme toujours dans ces cas-là, l'empire tente de mettre la main sur des armes aujourd'hui endormies mais aux pouvoirs incommensurables. L'histoire débute d'ailleurs alors que l'empire est sur le point de trouver un Esper prisonnier de la glace. Au contact de celui-ci, terra plonge dans un profond sommeil avant de se réveiller amnésique. Un chasseur de trésors répondant au nom de Locke va l'aider à trouver des réponses à ses questions. 

Au fil de l'aventure, le scénario va se densifier, avec des passages vraiment marquants tels que la scène de l'opéra ou la rencontre avec Kefka, véritables moments cultes de l'histoire du jeu vidéo. Comme pour FFIII, Square aura donné un côté plus mature à son jeu, en abordant des thèmes tels que l'amour, le suicide, la mort, la maternité ou la perte d'un être cher. Politique pudibonde ou peur de l'accueil du public occidental, Square et Nintendo expurgeront grandement ces thèmes lors de la traduction en Anglais. 

A l'instar de FFIII, cet épisode clôt une trilogie d'opus sortis sur une même machine. Il faut en effet noter que jusqu'à présent, en ôtant le spin off FFX-2, chaque console a toujours reçu 3 épisodes de Final Fantasy, pas un de plus pas un de moins. Cet épisode est particulier car il a déchaîné les passions. D'abord car pour la première fois il y a un réel gap technique, aussi bien au niveau des graphismes que des musiques, ensuite parce que son scénario le place parmi les épisodes préférés des joueurs. Ce statut de culte est mérité. Déjà parce que la richesse est une nouvelle fois au rendez-vous, avec de nombreuses quêtes annexes (la quête des 8 dragons), des centaines d'objets à récupérer, presque autant de sorts, et surtout des personnages travaillés comma jamais. Comment ne pas se souvenir de Shadow, personnage troublant? 

Ce personnage torturé était capable de disparaître à tout moment du jeu pour réapparaître lors de passages clé. Autre particularité, lorsqu'il était présent dans votre équipe au moment de camper, ce dernier se mettait à faire des songes qui permettaient d'en apprendre davantage sur son passé. Là où FFVI est unique pour l'époque, c'est qu'il ne vous impose pas de héros. Vous êtes en effet libre de choisir chaque personnage et de l'approfondir ou non. 14 compagnons qui vous exprimeront chacun leurs sentiments mais qui se manieront également différemment : Locke vole les ennemis, Mashe apprend des techniques de combat selon les directions que vous donnez au pad, Strago mémorise les attaques reçues, et Cyan est un maître de l'épée. Côté système de jeu il reprend les bases solides de l'ATB et des invocations, ici appelées Espers, en combinant cela avec les reliques permettant d'acquérir de nouvelles possibilités. 

Final Fantasy VII (1997) 

La première force de Final Fantasy VII est son scénario, faisant commencer l'histoire par l'arrivée à Midgard de Cloud, ex soldat d'élite à présent membre d'Avalanche, une organisation écologique dont le but est de s'opposer à la Shinra. La Shinra est une multinationale qui pompe le Mako, énergie vitale produite par la terre grâce au cycle des naissances et de la mort. Elle a transformé la capitale du monde, Midgard, en poubelle à ciel ouvert où les pauvres sont parqués dans des bidonvilles sous une énorme plaque de métal qui relie des réacteurs qui pompent le Mako. Le jour de l'arrivée de Cloud, Avalanche a justement décidé de faire sauter un de ces réacteurs... Ce ne sont ici que les prémices d'un scénario incroyablement mature, qui s'étoffe au fil de l'aventure pour déboucher sur le final contre Séphiroth, resté dans les mémoires au même titre que la mort d'Aerith. 

Final Fantasy VII partage avec son prédécesseur le fait d'avoir été un tournant dans l'histoire de la saga. SI FFVI est un tournant sur la façon de raconter l'histoire et de creuser la personnalité de ses protagonistes, FF VII est un tournant commercial. Avec presque 7 millions de titres écoulés dans le monde (ventes incluant FFVII international et FFVII PC), cet épisode est celui qui a fait découvrir le jeu de rôles Japonais à bon nombre de joueurs. Il marque le passage de la saga sur 32 Bit et le divorce de Square avec Nintendo. Commencé sur Nintendo 64, le titre est passé et a été recommencé en cours de route sur PlayStation, jugée plus à même de recevoir le jeu. Les développeurs ont eu une ambition folle pour ce titre, avec pas moins de 2 heures de cinématiques en images de synthèse, une première pour la série. Avec un jeu tenant sur 3 CD au final, on comprendra mieux à l'arrivée les problèmes qu'aurait eu Square Enix à faire rentrer le titre dans une cartouche gérant mal la compression vidéo. 

Le second atout de cet épisode vient de son système des Matérias. Rarement un système de jeu aura autant fait l'unanimité dans une série. Le principe était simple: chaque arme ou armure possédait des emplacements. On insérait dans ces emplacements les fameuses matérias, sortes de pouvoirs divisés en catégories : soutien, attaque, invocation,' A nous de bien choisir les armes et les matérias à y insérer afin d'optimiser les effets. Ainsi il fallait privilégier les emplacements connectés afin d'associer des effets à sa magie. Ce système donnait un côté stratégique et nerveux très excitant. Vers la fin du jeu il était même possible de dupliquer les matérias ou de mimer les actions de ses partenaires. Si le système de jeu ne se voit pas bouleversé avec le duo gagnant ATB-Invocations, c'est dans l'exécution que Final Fantasy VII met le J-RPG sur orbite. La carte du monde existait déjà avant mais FFVII la rend immense. Les invocations existaient avant mais FFVII les rend démesurées. Les quêtes annexes existaient avant mais FFVII les rend riches et variées. 

Ainsi, qui n'a pas passé des heures pour accoucher d'un chocobo d'or, seul moyen d'obtenir la dévastatrice invocation des chevaliers de la table ronde? Véritable jeu dans le jeu, le Gold Saucer proposait de faire des tas de mini-jeux comme l'emblématique course de Chocobos. Le titre proposait même d'acheter une villa. Impossible de résumer en quelques lignes la richesse offerte par Final Fantasy VII, richesse rarement atteinte ni dépassée. Aujourd'hui encore il fait office de référence absolue et se partage -avec le sixième opus- le titre de meilleur FF. 

Final Fantasy VIII (1999) 

L'histoire nous propose de suivre l'évolution de Squall Lionheart au sein de la prestigieuse université de Balamb Garden. Alors qu'il est sur le point de passer l'examen final du Seed, sa dernière mission l'envoie dans le pays de Dollet. Ce petit royaume a récemment été envahi par l'armée de Galbadia, véritable dictature depuis l'arrivée au pouvoir de Deling. Impossible d'oublier les personnages cultes que sont Seifer, Edea ou Rinoa, ainsi que les scènes du bal, de l'attaque du satellite de Dollet ou encore de l'assassinat. FFVIII propose aussi la particularité de suivre deux groupes de héros plus ou moins liés sous la forme de flash-back. Avec des thèmes musicaux différents pour les combats, on croirait presque suivre deux RPG différents de front. 

Passer après Final Fantasy VII n'était pas une mince affaire et Square a dû utiliser tout son savoir faire pour proposer un spectacle encore plus impressionnant. C'est donc le premier Final Fantasy à utiliser le réalisme pour la conception de ses protagonistes. Finis les persos en SD ou en bouillies de pixels, ils ont à présent des proportions humaines et sont directement intégrés dans les cinématiques, avec une transition bluffante pour l'époque. D'une manière générale l'accent a été mis sur l'esthétisme, avec des personnages très stylés et une mise en scène nerveuse, à l'image de l'inoubliable séquence d'ouverture Liberi Fatali. Square bouleverse le gameplay, ce qui ne fera pas que des heureux et fera même de cet épisode le plus polémique, avec le douzième. Les fans pensaient tenir le système ultime avec les matérias, et les développeurs décident de renverser la table en proposant d'appliquer le principe de vol non plus seulement aux objets, mais également aux magies. 

Dans la pratique, on pourra choisir de dépouiller un ennemi de ses magies soit en les utilisant directement, soit en les stockant. Il en va de même pour quelques invocations, les autres devant être combattues en duel. Encore une fois de la partie, ces invocations prennent à présent une forme différente puisqu'elles sont des personnages à part entière, avec leurs propres HP et leurs propres stats à monter. Lorsque vous les invoquez, elles se substituent au groupe et vous pouvez les appeler tant qu'elles ont de la vie. 

Pour le reste il n'y a pas de changements majeurs de gameplay. L'aventure joue davantage sur les rebondissements et les relations entre les personnages. Au premier abord perçu comme une histoire d'amour un peu guimauve, FFVIII se complexifiera en cours de route, au travers de ses paysages réussis et de sa mise en scène très cinématographique. Final Fantasy VIII c'est aussi l'apparition du célèbre Triple Triad, rebaptisé Tetra Master dans FF IX. Véritable jeu dans le jeu, le Triple Triad est une version améliorée de la bataille. 
Final Fantasy VIII sera le premier épisode de la saga à tenir sur 4 CD. 

Final Fantasy IX (2000) 

Square a ici privilégié le retour aux fondamentaux: personnages SD et ambiance héroïc-fantasy. L'histoire débute alors que Djidane et sa troupe de comédiens s'apprête à donner une représentation devant la reine Branet. Celle-ci ne vit que pour le pouvoir et tyrannise ses sujets ainsi que les royaumes alentours. Alors que nos comédiens avaient planifié de profiter du show pour enlever Grenat, la fille de Branet, ils se rendent compte que celle-ci a décidé de se laisser faire, effrayée par les desseins de sa reine de mère. Cette dernière lance les mages noirs aux trousses des fuyards. 

Dernier épisode sur PlayStation, il clôture cette trilogie en forme de chant du signe de la console de Sony. Si cet opus est contestable sur bien des points, il propose un déluge de cinématiques, de décors fouillés et de situations qui poussent la PSOne dans ses derniers retranchements. Une nouvelle fois, le système de jeu est modifié et propose un retour aux jobs. Autre nouveauté, ce sont à présent les armes qui déterminent vos compétences. S'il vous faut au départ être équipé de l'arme pour en profiter, vous pourrez au fur et à mesure mémoriser les compétences en question pour pouvoir les acquérir définitivement, même une fois l'arme changée. A noter également le retour de l'équipe de 4 combattants simultanés, disparue depuis Final Fantasy VII. Square profite aussi de cet épisode pour introduire l'Active Time Event (ATE). A certains moments, en pressant le bon bouton, il est possible de suivre la scène d'un événement se déroulant au même moment à un autre endroit. Ajoutez à cela un bon nombre de mini-jeux, le retour des Moogles ainsi que la présence de points d'exclamation qui sont là pour faciliter la recherche dans les décors très fouillés que propose FFIX. 

Final Fantasy X (2001) 

Le scénario oscille entre classicisme et maturité: il y a 1000 ans, les villes de Zanarkand et Bevelle se livraient une guerre pour la suprématie technologique. Il aura fallu l'apparition d'une entité maléfique du nom de Sin pour que cesse ce conflit. Soumises à cette force divine, les peuples du reste de Spira se mirent à vouer un culte à Sin via la religion. C'est alors que naît Yevon, le culte de la culpabilité. Depuis cette époque, des invokeurs se succèdent pour effectuer un long pèlerinage dans l'espoir d'anéantir Sin. Il faut faire vite car chaque fenêtre de pèlerinage, appelée Félicité, est très courte. Alors que Sin est de retour, la prêtresse Yuna choisit de remplir sa mission en espérant mettre en place une Félicité éternelle. 

Final Fantasy X a la lourde tâche d'inaugurer l'ère 128 Bit sur PlayStation 2. Les promesses d'Emotion Engine aidant, les joueurs se mettent à rêver d'un épisode détaillé comme jamais, avec une immensité sans commune mesure. Comme Square aime brouiller les pistes et balancer par la fenêtre les acquis, cet opus sera paradoxalement le premier que l'on peut réellement qualifier de linéaire. La carte du monde passe à la trappe au profit d'un cheminement balisé mais affichant une 3D intégrale reprenant les flèches de direction timidement instaurées dans FF IX. Les personnages sont à nouveau réalistes et un gros travail de design est fait sur les principaux protagonistes, à l'instar de Tidus, Yuna ou la ténébreuse Lulu. 

Le système de jeu propose la disparition de l'ATB au profit d'un système de tour par tour exigeant imaginé par le créateur de Front Mission. La prise de niveaux est également sacrifiée sur l'autel du sphérier, sorte de système bâtard entre les Matérias et un plateau de jeu. Chaque personnage a sa propre grille sur laquelle il évolue et libère des cases de compétences au gré des points acquis. Autre fait notable: il s'agit du premier Final Fantasy entièrement doublé, ce qui nous donne une immersion plus poussée même si certains pourront regretter le côté convenu des discussions. 

FFX regorge de nombreuses sous-quêtes pour la plupart très relevées, notamment vers la fin de l'aventure avec l'affrontement des Chimères purgatrices, sortes de doubles maléfiques de nos invocations. Notons la conservation du célèbre mini jeu, ici incarné par le Blitzball, sorte de croisement entre le handball et le waterpolo. 
Ce Final Fantasy sera le premier à se voir offrir une suite directe, Final Fantasy X-2. 

Final Fantasy XI (2002) 

Le onzième épisode de la saga marque un nouveau tournant dans l'histoire de la saga. Faisant figure de précurseur sur consoles aux côtés de Phantasy Star Online, il mise sur la connectivité internet de la PlayStation2 pour proposer une aventure 100% en ligne. Une autre particularité est qu'il sera ensuite porté sur Xbox 360 et PC, afin de capitaliser sur un plus grand parc de consoles connectées, la version PS2 n'ayant jamais franchi les frontières Nippones à cause d'un relatif flop avec seulement 100.000 unités écoulées. Il faut ajouter à cela une interface un peu laborieuse, les joueurs devant transiter (et payer au passage) par le système PlayOnline de SquareEnix. MMORPG, il implique un monde en constante évolution et un gameplay radicalement différent par rapport à ce qui avait été proposé jusque là dans la série. 

Cinq races sont disponibles au départ et une fois cette dernière choisie, il faudra lui attribuer un job allant de Mage noir, guerrier, mage blanc, voleur ou encore mage rouge. Heureusement rien n'est gravé dans le marbre et le joueur pourra décider d'en changer en cours de partie, chaque niveau pris restant au crédit du job en question. Le système propose également une customisation du sexe, visage, taille, couleur des cheveux et même la nation d'allégeance. Les phases de combat prennent la direction d'un World of Warcraft, qui a démocratisé la science du placement des combattants et les stratégies qui en découlent. 

Plus question donc de rencontres aléatoires puisque les combats se déroulent sans transition en temps réel. S'il est possible de jouer en solo, le jeu prend toute son ampleur à plusieurs, ou chacun devra prendre pleinement conscience de son rôle dans la formation. Ainsi les solides guerriers préfèreront faire rempart devant les mages qui pourront tranquillement "bourriner" l'ennemi. Final Fantasy XI a cette autre particularité qu'il fait la part belle au levelling, véritable chemin de croix durant les premières heures. 
Final Fantasy XI, qui prend place dans la monde de Vana'diel, aura bénéficié de quatre extensions : Les guerriers de la déesse, Treasures of Aht Urhgan, Chains of Promathia et Rise of the Zilart. A l'heure actuelle, une petite communauté continue à hanter les serveurs. 

Final Fantasy XII (2006) 

Héritage pas totalement assumé de Final Fantasy XI, puisque recommencé quasiment de zéro en cours de route, Final Fantasy XII a conservé quelques particularités de son prédécesseur. Sans atteindre le niveau minimaliste du scénario de FFXI, l'histoire de ce douzième opus est néanmoins moins prépondérante qu'à l'accoutumée. Nous sommes placés au centre d'un conflit entre les deux grandes puissances d'Ivalice: Archadia et Rozzaria. Les raisons de la discorde? La campagne d'annexion des petits royaumes au profit de la première. Parmi ces royaumes se trouve Dalmasca et sa capitale Rabanastre qui attend la venue du nouveau consul dès les premières minutes de jeu. C'est alors que vous incarnez Vaan, jeune blondinet qui va profiter des festivités pour en découdre avec l'autorité Archadienne qu'il juge responsable de la mort de son frère. 

Autre point commun entre les 2 derniers épisodes à voir le jour sur PlayStation 2: le système de jeu. FFXII a conservé l'affichage des ennemis sans transition, à l'instar de tout bon A-RPG qui se respecte. L'Active Time Battle (ATB) se voit remplacé par l'Active Dimension Battle (ADB) qui est un savant mélange entre le temps réel cher aux MMORPG et le tour par tour classique. Vous faites face à votre ennemi et pouvez tourner autour à votre guise. Des lignes de couleur vous relient à votre assaillant, symbolisant qu'il est à portée de tir et vice versa (une ligne bleue désigne l'action possible pour votre perso et la ligne rouge indique que vous êtes ciblé par votre opposant). 

Vous ne dirigez véritablement qu'un seul personnage, les alliés étant contrôlés par une intelligence artificielle que vous aurez définie via le système de Gambits. Les Gambits sont des lignes de commandes indiquant un certain type d'action à effectuer sous une certaine condition. Par exemple vous assemblez la ligne "Si HP inférieurs à 25%" avec la ligne "soin" et l'IA se concentrera automatiquement sur la guérison des personnages dont la vie est tombée de trois quarts. Les combinaisons et possibilités sont vraiment immenses et c'est ce qui fait tout le sel de cet épisode. 

En soutien, vous aurez également à maîtriser les "impulsions", qui sont des techniques destructrices propres à chaque personnage. La progression de l'équipe se fait via une évolution du sphérier de Final Fantasy X, basée sur les permis. Les points de permis (PP) remplacent les XP que vous donnaient auparavant les ennemis en fin de combat, et sont utilisables sur la grille pour débloquer des compétences, magies ou techniques achetées en boutique. Et des boutiques vous en trouverez car les villes ont profité de la puissance d'exploitation en fin de vie de la PlayStation 2 pour être gonflées. Finies les simples places du village vers lesquelles convergent plusieurs ruelles: à présent les grosses villes comprennent de nombreux quartiers à explorer et tout autant de bâtiments dans lesquels rentrer. Il n'est pas rare de passer près d'une heure dans une cité, à l'image de Rabanastre que l'on sera amené à parcourir en long et en travers. 

Si FFXII se veut linéaire comme FFX l'était en son temps (avec notamment la disparition de la carte du monde), un effort tout particulier a été fait concernant la taille des univers traversés ainsi que leur variété. Les missions annexes sont une nouvelle fois de la partie, à l'instar de la célèbre quête du chasseur de primes. 

Final Fantasy XIII (2009) 

Dans un futur lointain, l'ensemble de la population vit retranchée sur Coccoon, vaisseau géant faisant office d'arche de Noé high tech. La vie en huit clos a fait ressortir les ressentiments, la xénophobie et autre maux imputables aux humains. C'est pourquoi les dirigeants du Sanctum sont amenés à effectuer à intervalles réguliers des "purges" d'habitants, véritables déportations en règle. 

Le gouvernement entend ainsi exclure les citoyens jugés impurs et en profite pour traquer les L'cie, des êtres élus par les Fal'cie qui devront accomplir une tâche mystérieuse avant de se transformer en monstre. Les Fal'cie sont des entités venues de Pulse, vestige de l'ancien monde terrestre laissé à l'abandon des bêtes sauvages. Alors qu'un nouveau convoi se dirige vers les profondeurs de Cocoon, un groupe de résistants décide de stopper net celui-ci. C'est précisément à cet instant que commence l'aventure contée par Final Fantasy XIII. 

Premier épisode sorti sur machines Next Gen, cet opus aura partagé avec FFXII le fait d'avoir été longtemps en gestation. Intéressant à plus d'un titre, il se démarque de ses prédécesseurs par une histoire qui ne fait pas la part belle à un héros en particulier. 

Si l'on débute bel et bien l'aventure avec Lightning, une héroïne à la personnalité affirmée, nous sommes ensuite placés comme spectateur de plusieurs destinées qui se télescopent. Cette profondeur narrative semble avoir été tellement voulue qu'elle a induit un changement profond dans tout ce qui faisait le sel de la saga. C'est peut-être la première fois qu'un gameplay se met au service de l'histoire et non l'inverse. Afin de ne donner aucun temps mort à son aventure, Square Enix s'est débarrassé d'à peu près tous les fondamentaux. La carte du monde en premier lieu, une habitude depuis FFX. L'autre surprise, de taille pourrions-nous dire, est que l'exploration s'est purement et simplement envolée, dans les 20 premières heures de jeu tout du moins. Même plus de petit village à visiter, FFXIII nous prend par la main afin de rester maître de notre vision de l'expérience, à tel point que l'on aura pu se demander si le qualificatif de RPG convenait toujours à cet épisode. Autre standard de la franchise, les boutiques se sont éclipsées au profit de save points faisant office à la fois d'armurerie, d'hôtel et bien sûr de lieu de sauvegarde. 

Ce n'est pas pour autant que le système de jeu est bâclé, puisqu'au contraire c'est sans doute l'un des plus intéressants à voir le jour dans un Final Fantasy. Les fans salueront le retour de l'Active Time Battle (ATB), qui est la pierre angulaire du nouveau gameplay. Afin de conserver cette envie de nervosité mise en place par un scénario sans temps morts, les combattants se verront dotés de stratégies dont il faudra rapidement changer pour faire face aux nombreuses situations données. Chaque stratégie donne accès à des compétences et des actions différentes, et leur changement se fait de façon très fluide. Le Cristarium, sorte d'évolution du sphérier de FFX, est là pour booster les caractéristiques des combattants dans leurs différents styles de combat. Les invocations se laisseront dompter une fois affrontées, comme on a pu le voir par le passé dans FFVIII. Une fois celles-ci ralliées à votre cause, chaque protagoniste aura la possibilité de faire apparaître son Eidolon (le véritable nom des invocations dans FFXIII) pour l'assister dans le combat avant d'entrer en "symbiose" avec, synonyme de point d'orgue de l'action façon finish spectaculaire. 

Nouvelle génération de consoles, nouvelle approche de la part de Square Enix puisque cet épisode sera multi platesformes dès le départ avec une sortie simultanée sur PlayStation 3 et Xbox 360. Le projet Fabula Nova Crystallis réunit également deux autres épisodes : Final Fantasy Versus XIII sur PlayStation 3 et Final Fantasy Agito XIII sur PSP. 

Review du HTC Radar

HTC est un constructeur assez polyvalent. Ayant fait les beaux jours d'Android en proposant notamment le premier Androphone de référence (HTC HERO), le Taïwanais était l'un des premiers à investir sur l'OS mobile de Microsoft. Avec le Radar, plus qu'une révolution, il s'agit d'une évolution et d'une mise à jour de son entrée de gamme. Partant de ce postulat de départ, est-ce que ce modèle vaut le coup et le coût? Elements de réponse dans cette review.


Spécifications



  • Windows Phone 7.5 Mango
  • HSPA/WCDMA/GSM/GPRS/EDGE
  • Processeur 1 GHz Simple Coeur
  • Ecran 3,8 pouces
  • Résolution de 480x800
  • 512 Mb de RAM
  • 8 Go de mémoire interne (6,54 Go disponibles)
  • Batterie non amovible de 1520 mAh
  • Wifi b/g/n
  • Bluetooth 2.1
  • GPS
  • APN de 5MP au dos/VGA en façade, enregistrement vidéo 720p
  • Codecs audio supportés: m4a, m4b, mp3, wma
  • Codecs vidéo supportés: 3gp, 3g2, mp4, m4v, mbr, wmv / enregistrement vidéo en mp4
Conception/Prise en main

Après être passés par le Lumia 800, nous avions une certaine appréhension à retourner vers d'autres produits WP7 tant Nokia avait placé la barre haut. HTC nous surprend agréablement en proposant un téléphone qui respire la solidité, tout en métal (excepté le cache de la carte SIM) avec des touches qui ne souffrent d'aucun jeu. Le bouton home est placé sur le dessus de l'appareil, ce qui est un vrai plus tant cette place nous semble logique, à moins que ce ne soit une question d'habitude. Les doigts trouvent directement les touches de volume ou la touche de déclenchement rapide de l'appareil photo numérique.

Seul le kit mains-libres vient un peu gâcher la fête, tranchant légèrement avec la sensation générale de haut de gamme alors que l'appareil se place clairement dans des tarifs entrée/milieu de gamme. Les touches sont en mauvais plastique et ne s'enfoncent pas, ce qui ne permet pas de bien les contrôler à l'aveugle. Un détail pour ceux qui le remplaceront immédiatement comme souvent avec les écouteurs fournis avec les smartphones.

Utilisation/Fluidité/Téléphonie 


C'est presque une constante maintenant: Windows Phone 7 propose une expérience parfaitement fluide et satisfaisante, et ce malgré les 512 MB de RAM de ce HTC Radar. A aucun moment nous n'avons constaté de lag ou de freeze de l'appareil. Une chance vu que la batterie est inamovible.

L'accroche réseau est bonne sans être non plus exceptionnelle. Dans les endroits où la 3G+ ne passe pas plein pot, on a constaté que le Radar peinait un peu lors de la bascule des réseaux. Peut-être un manque de sensibilité ou de puissance de l'antenne. Nous n'avons en revanche eu à déplorer aucune déconnexion ou perte d'appel. Les interlocuteurs nous entendent clairement et le son retransmis est bon.

Pour le reste, l'interface de WP7 ne bouge pas et propose une navigation agréable et intuitive, notamment au travers de vos contacts.

Mails/Wifi/GPS


Ici non plus pas question de s'étendre sur le système en lui-même, vous connaissez déjà les forces et les faiblesses de l'OS de Microsoft que nous avons évoquées dans notre review du Nokia Lumia 800. Pas de mauvaises surprises donc: la navigation dans les mails est vraiment agréable et bien fichue, peut-être même est-ce la meilleure expérience proposée par les OS mobiles à l'heure actuelle. De Hotmail à Gmail, votre Radar prendra en compte tous vos fournisseurs. Comme le cordonnier est le mieux chaussé, vous constaterez que le push Hotmail est d'une redoutable efficacité. A peine le mail parti de la version desktop que vous le retrouvez sur votre portable, avec quelques bonnes secondes d'avance par rapport aux autres OS. Pareil pour la synchronisation avec le serveur. Qui n'a jamais pesté de retrouver sur un autre appareil un mail que l'on avait pourtant déjà supprimé?

L'accroche Wifi est bonne pour peu que vous restiez dans un périmètre restreint. Puisqu'ici aussi on compare avec ce que l'on a, elle est moins bonne que celle du Motorola Razr, du Samsung Galaxy Note et de l'iPhone 4 qui reste le champion dans le domaine. Un mur de béton suffit à couper purement et simplement le signal alors que l'on se trouve à moins de 10 mètres de la box. A ce moment précis, la bascule avec le réseau data a du mal à se faire car la puce wifi s'acharne à trouver votre box. Vous restez donc en "blackout" quelques secondes. 

La puce GPS semble ici aussi souffrir du positionnement de l'appareil. Acquisition un poil longue et position peu précise, la faute pour le coup à Bing Maps. Il faut dire que l'absence des solutions Nokia se fait sentir en comparaison avec le Lumia 800. Il me semble qu'il avait été un temps question de retrouver Nokia Maps et Nokia Drive sur tous les appareils WP7, mais à l'heure actuelle nada.


Point de Nokia Drive ni de Nokia Maps


Multimedia/Navigation Internet


On retrouve ici aussi les mêmes points forts déjà constatés sur le Lumia 800. La navigation est fluide et agréable et Internet Explorer est parfaitement optimisé pour l'utilisation nomade, à l'exception du Flash toujours absent (mais ne vous faites pas d'illusions là-dessus). Même si l'écran est un peu petit, on ne se trompe que très rarement en tapant sur le clavier virtuel. L'écran n'est pas estampillé AMOLED et reste un "classique" LCD et pourtant il semble très lumineux.

Nous avons par contre constaté qu'en mode paysage, nous pouvions déceler l'éclairage des trois touches tactiles. Trois points blancs lumineux qui pourront éventuellement gêner dans le noir.

Trois points lumineux éventuellement gênants dans le noir

La partie multimédia dépendra ici encore de Zune, votre media center nécessaire pour tout transfert de contenu. Pour les vidéos il faudra impérativement passer par la case réencodage si celles-ci ne sont pas en MP4. Pour la musique en revanche, aucun souci: toute votre bibliothèque sera importée y compris les illustrations d'album. Les habitués d'iTunes seront en terrain connu, les autres devront prendre le pli.

Ici encore, la valeur ajoutée de HTC n'est pas forcément perceptible. Il y a bien HTC Watch, le système de VOD maison du Taïwanais, mais cette application n'a jamais voulu se mettre à jour, sans doute en raison d'un problème de droits régionaux.

Photo/Video


Assurément la bonne surprise de ce HTC Radar. Si par respect on ne parlera pas de la médiocre caméra frontale, le capteur arrière nous a agréablement surpris pour un téléphone de cette gamme. Avec son ouverture à 2.2, l'APN de 5 megapixels prend de bons clichés et se place parmi les meilleurs photophones en conditions de bonne luminosité. De plus, HTC propose un mode panoramique très réussi et super facile d'accès: vous prenez une première photo et ensuite un guide apparaît à l'écran et vous demande de décaler votre appareil tout en faisant la jonction entre deux points. Il se charge ensuite de "coller" les différentes photos. Résultat garanti!


Même un amateur comme moi a réussi à faire un panorama
HTC propose en outre son propre système de retouche photo. Des fonctions basiques mais sympathiques comme vous en aurez un échantillon ci-dessous avec le panorama matinal de votre serviteur.


Le même panorama qu'au-dessus, retouché en mode automatique pour moins de contre-jour

Notre panorama retouché en mode Vintage
La vidéo est un peu en reste avec "seulement" du 720p et un résultat acceptable mais moyen dès que l'on sort des sentiers battus du plein jour. Aucune retouche ni montage rapide pour elles en revanche.

Autonomie


Pas de mauvaises surprises avec cette batterie de 1520 mAh: l'optimisation du système nous a permis de passer la journée en utilisation moyenne. En oubliant internet et la géolocalisation et en passant juste quelques appels avec un peu de musique et de textos nous sommes arrivés à deux journées d'utilisation. Les faiblesses de l'appareil sont finalement une force pour l'autonomie puisqu'avec seulement 6 Go de mémoire interne on n'aura pas des tonnes de vidéos à regarder. 

Sarcasmes à part, ce HTC Radar s'en sort donc bien et se place dans la moyenne de ce type de produits en faisant même mieux que le Nokia Lumia 800. Oui, ce n'était pas difficile.

Conclusion


HTC nous sort un produit bien fini avec une partie photo étonnante et signe un smartphone d'entrée de gamme qui possède tout ce qu'il faut là où il faut... excepté une mémoire interne ridicule. Et c'est sans doute là le point le plus rédhibitoire si vous avez une bibliothèque conséquente car aucune carte SD ne pourra étendre ces 6 gigas. C'est une chose à prendre en compte au moment de l'achat, surtout que la moyenne des produits Windows Phone 7 propose 16 Go à présent. Si toutefois vous cherchez un téléphone basique qui fait bien ce qu'il doit faire, alors le HTC Radar est un bon investissement. Au-delà de ça, WP7 est un système qui arrive doucement à maturité et qui nous convainc davantage à chaque utilisation. Tout y est carré, réactif et instantanément accessible.






Points forts

  • Conception
  • Partie photo très soignée
  • Son de bonne qualité

Points faibles

  • Les ridicules 6 Go de mémoire interne, non extensibles
  • Le kit main libres un peu cheap
  • L'APN frontal VGA
  • Pas de forte valeur ajoutée de la part de HTC
  • La LED de rechargement ne sert pas à la notification

Merci à Clélia et à Microsoft pour le prêt du smartphone

samedi 24 décembre 2011

Noyeux Joël

Parce qu'à la rédaction d'Ashrama, si Noël est plus un prétexte à faire péter la carte bleue pour s'offrir un tas de geekeries en tout genre qu'une grande tradition un peu débile, nous nous devions de vous souhaiter néanmoins nos meilleurs voeux.






Nous avons une pensée émue pour tous ceux d'entre vous qui devront passer la journée de demain à table pour un déjeuner interminable avec toute la famille, même ce boulet d'oncle qui se met à parler de politique une fois la deuxième bouteille de rouge entamée. La mamy un peu maboule, la tante effacée qui a honte de son mari, la soeur et ses enfants insupportables qu'on a envie de frapper avec le sapin après dix minutes, tout le monde sera là.


En tant que geeks, nous ne saurions que trop vous conseiller une bonne PSP gonflée à bloc, une 3DS avec Ocarina of Time ou au pire le smartphone blindé d'oldies comme Sonic CD par exemple. Serrez les fesses et dites-vous que la douleur finira pas passer. 


Vous pourrez toujours vous remotiver en vous disant qu'ici on mettra la main à la patte pour finir la review du HTC Radar afin de vous la proposer dès lundi. Ensuite nous glisserons lentement mais sûrement vers 2012, que nous espérons plein de nouvelles aventures Ashramiennes.

Joyeux Noël à tous et à toutes.

lundi 19 décembre 2011

Review du Motorola Razr

Je suis persuadé que la plupart d'entre vous se souviennent encore du Motorola Razr, l'un des téléphones les plus populaires de la marque Américaine. Véritable succès au début des années 2000, ce téléphone avait bénéficié d'un design incroyablement fin et représentait l'apogée des téléphones dits "à clapet", ou clamshell dans un langage plus geek.


Le défi pour Motorola aujourd'hui, c'est d'arriver à recréer le buzz en sortant cette fois-ci un smartphone qui part sur les mêmes bases que son ancêtre: fin, complet et puissant. Un pari difficile, mais la marque aux ailes a proposé depuis son arrivée sur Android de très bon modèles comme le Milestone, le Defy ou encore l'Atrix. Dans le jeu vidéo et le cinéma on appelle ça un reboot. Alors, reboot réussi?

Spécifications


  • Android 2.3.5
  • WCDMA 850/900/1900/2100 GSM 800/900/1800/1900 HSDPA 14,4 Mn/s HSUPA 5,76 Mb/s EDGE Classe 12
  • Processeur 1,2 GHz double coeur
  • Ecran 4,3 pouces Super Amoled Advanced
  • Résolution de 540x960
  • 1 Go de RAM
  • 16 Go de mémoire interne (11,5 Go disponibles), extensibles via Micro SD
  • Batterie non amovible de 1780 mAh
  • Wifi b/g/n double bande 2,4-5 GHz
  • Bluetooth 4.0 EDR
  • aGPS, eCompass, sGPS, GLONASS
  • APN de 8MP HD1080p au dos, 1,3MP en façade, flash LED
  • Taille/Poids: 130,7x68,90x7,1 / 127g
  • Codecs vidéo en enregistrement et lecture: H.263, H.264, DivX, MPEG4, WMV v9 et v10
  • Codecs audio: AAC, AAC+, AAC+ Enhanced, AMR NB, AMR WB, MIDI, MP3, WAV, WMA x9 et x10

Conception/Prise en main

Dès la sortie de boîte, nous sommes agréablement surpris. On a beau avoir vu des vidéos, avoir lu les promesses sur le papier, le fait est que le premier contact avec l'appareil est excellent. On pensait avoir tout vu en matière de finesse avec l'iPhone 4, puis le Samsung Galaxy S2 ou Galaxy Note, puis Motorola repousse encore les limites. Je ne suis personnellement pas fan, mais alors pas du tout, des appareils ultra fins, que ce soit dans l'informatique ou dans la téléphonie. Finesse est souvent impression de fragilité ou même de fragilité réelle toutefois.

Rien de tout cela ici. Un bon moyen de mesurer cette "fragilité ressentie" est de tordre un peu l'appareil, jouer sur la résistance tout en ne déconnant pas (c'est un appareil de prêt après tout). La bonne première impression se confirme: rien ne craque et le revêtement kevlar est clairement un énorme argument. Il respire la solidité et la classe par tous les pores de la peau. Alors qu'on a passé des années à se taper des téléphones aux lignes banales voire dégueulasses, cela fait quelques mois que l'esthétique revient sur le devant de la scène, avec l'iPhone 4, le Nokia Lumia 800 et à présent ce Motorola Razr qui sont des téléphones qui ne laissent pas indifférents, que l'on aime ou pas.

Le smartphone est de plus revêtu d'un traitement hydrophobe, jusque dans ses composants. Concrètement, si vous ne pouvez pas l'immerger dans l'eau comme un Defy, il résistera sans problème à la pluie pour peu que vous fassiez quand même attention de ne pas téléphoner sous l'eau pendant 3 heures. Les conditions météorologiques de ces derniers jours nous ont permises de vous affirmer ceci. Ajoutez le Gorilla Glass et vous obtenez paradoxalement l'un des appareils les plus résistants qui puissent exister à l'heure actuelle. 

Cette finesse n'a pourtant pas empêché d'embarquer une batterie assez conséquente de 1780 mAh, mais nous reviendrons sur l'autonomie plus tard. Petit bémol: celle-ci est inamovible, à l'instar d'un iPhone ou d'un Lumia 800 et c'est sans doute le prix à payer pour cette finesse.




Utilisation/Fluidité/Téléphonie 

Une fois le téléphone allumé, et après un démarrage un peu long, Motorola vous propose de récupérer certains de vos paramètres via votre compte MotoBlur si vous en possédez un. En pratique, ça vous permet de récupérer automatiquement vos comptes mail déjà configurés, certains de vos comptes de réseaux sociaux, contacts et autres paramètres. Une bien bonne idée qui tend un peu à se rapprocher d'une sorte de restauration automatique, même si on est encore loin de ce qui se fait sur iOS. Google vous proposera la même chose, ce qui vous permettra de retrouver pas mal de vos paramètres dès le téléphone allumé, une très bonne chose.

Ce qui frappe au départ, c'est la très bonne qualité de l'écran. Les couleurs sont chaudes et flatteuses, on retrouve sans problème la patte de la technologie Super AMOLED. Les blancs tirent par contre un peu vers le jaune. Rien de catastrophique en utilisation courante, mais ça se remarque quand même sur les pages chargées en blanc, comme les menus d'options par exemple.

On retrouve Android 2.3 avec la promesse d'un passage rapide à Ice Cream Sandwich même si nous restons sceptiques sur cette rapidité, Motorola étant un peu à la traîne quand il s'agit des mises à jour de ses téléphones, en Europe plus particulièrement. La surcouche MotoBlur est vraiment bien foutue, plus discrète qu'auparavant. Cette surcouche fait la part belle aux widgets, redimensionnables, un grand classique de Motorola. Un bel effet de transition se manifeste lorsque vous naviguez entre les cinq bureaux disponibles de base. Le tout s'est fait sans lag tout au long de nos tests, et ce malgré un processeur de "seulement" 1,2 GHz (dans la norme actuelle ceci dit, mais certains proposent déjà du 1,4 GHz).

La partie téléphonie est, comme toujours avec Motorola, une réussite. L'accroche réseau est exceptionnelle et le son est clair. Dès la sortie du mode avion, le Razr se reconnecte presque instantanément, de même que lorsqu'il navigue entre deux réseaux, Edge et 3G par exemple.

Mails/Wifi/GPS

La gestion des mails est classique et n'a plus à être présentée aux habitués d'Android. Gmail, Hotmail, Exchange, la boîte mail accepte tous les comptes et est pratique bien qu'épurée. Android oblige, la boîte unifiée n'est toujours pas de la partie. Si vous pouvez unifier vos mails, il fera en revanche la distinction avec la boîte Gmail, qui reste toujours une boîte à part dans l'esprit de Google.

L'accroche Wifi est bonne et n'a aucun mal à traverser les murs à l'intérieur de votre appartement, même si la portée se veut un peu moins étendue que le recordman en la matière: l'iPhone. Pour ce qui est du GPS, les performances sont également bonnes. Nous avons été localisés presque instantanément en intérieur et nous avons testé Mappy GPS sur un trajet de 40 Km sans avoir de déconnexion tout du long.

Multimedia/Navigation Internet

L'expérience multimédia est sublimée par la qualité de l'écran, vraiment très lumineux. Si dans les faits l'appareil lit les DivX en natif, il vaudra mieux passer par une application tierce comme Mobo Player par exemple, car le décodage du lecteur natif est loin d'être aussi performant que celui proposé par Samsung par exemple.

La navigation internet est bonne, grâce au grand écran 4,3 pouces. Seul petit regret, le clavier virtuel, qui est loin de faire l'unanimité. Il est un peu bordélique et certains raccourcis auraient gagné à être plus accessibles. C'est sans doute une question d'habitude, surtout que swype est intégré d'office, mais il est quand même assez inconfortable je trouve.

Là où la touche de génie est vraiment présente, c'est lorsqu'on découvre les actions intelligentes (ou smart actions). Alors que les concurrents se "contentent" de proposer des modes d'économie d'énergie, Motorola pousse ce concept très très loin. Concrètement il s'agit de définir des déclencheurs et des actions résultant de ces déclencheurs. Par exemple, vous choisissez de déclencher une baisse de luminosité de l'écran ainsi que la coupure des synchronisations en dessous d'un certain pourcentage de la batterie. Mais ça va encore plus loin: vous pouvez déclencher des actions en fonction d'une géolocalisation précise (par exemple augmenter la sonnerie et changer de bureau d'accueil lorsque vous arrivez au travail), et ainsi de suite. C'est extrêmement bluffant, extrêmement simple et logique à mettre en place et c'est sans aucun doute la fonctionnalité qui nous a le plus impressionnés tant les possibilités et combinaisons sont quasiment infinies. Je pourrais en parler des heures, mais le mieux est encore de le tester ou de le découvrir dans notre vidéo de présentation. 

Autre exclusivité de cet appareil: MotoCast. Compatible PC et Mac, Motocast permet de relier votre Razr à votre ordinateur sans avoir besoin de câble pour ainsi streamer musique, photos, vidéos ou documents directement de votre PC à votre smartphone. Les logiciels s'installent automatiquement à la première connexion et Motocast est intégré aux applications de votre téléphone comme le player audio et vidéo, la galerie photos ou l'explorateur de fichiers. Cela fonctionne à merveille!

Signalons enfin que l'appareil possède un port Micro HDMI. Chose assez rare que pour être signalée, mais c'est une constance chez Motorola même si cette fois-ci le câble n'est pas fourni dans la boîte comme c'était le cas pour l'Atrix.




Photo/Video

Sujet sensible s'il en est, tant les bons photophones sont rares. Le Motorola Razr se situe dans la moyenne des appareils concurrents. Bien que les photos soient très bonnes en plein jour, on perd énormément en qualité lors de scènes plus sombres, malgré le flash LED. De même, l'autofocus manque de réactivité. L'appareil se rattrape sur les vidéos, vraiment très bonnes (surtout en 1080p), avec un excellent son, chose rare sur un smartphone. Par contre, toujours pareil: en faible luminosité, le flash LED ne donne pas de lumière assez uniforme pour obtenir un résultat exploitable autrement que pour un film de famille. La restitution des couleurs nous a paru en revanche très fidèle.

Autonomie

Plus les modèles sortent, plus Motorola maîtrise sa consommation. Cette fois-ci on atteint des sommets. C'est bien simple et autant le dire sans suspens: côté autonomie, le Motorola Razr est le meilleur smartphone à l'heure actuelle aux côtés du Galaxy Note. Nous avons tenu plus d'une journée en utilisation intensive. Nous avons réeffectué ce test trois jours d'affilée et à chaque fois le même résultat: avec toutes les connexions activées (à l'exception du Bluetooth), 2-3 heures d'internet, une heure de musique et podcasting, quelques sessions d'Angry Birds, Facebook et Twitter, quelques dizaines de SMS, nous avions toujours 30% de batterie après 12 heures d'utilisation. 

Conclusion

A la question: est-ce que le Razr signe un retour au top de Motorola je réponds non. Non parce que le retour au top de Motorola a été signé dès le Milestone et la marque n'a cessé de monter en puissance depuis. Plus qu'un retour, je parlerais d'un aboutissement. La conception laisse la concurrence sur le carreau et l'autonomie est un modèle d'optimisation. Avec Smart Actions et MotoCast (sans oublier MotoPrint), Motorola possède des atouts qui font clairement la différence avec les autres androphones. Puisque le téléphone parfait n'existe malheureusement pas, on va chipoter sur le clavier virtuel un peu bordélique ou la résolution un peu faiblarde. En poussant encore un peu le bouchon, on souhaiterait que Motorola se penche un peu sur les optiques, à la manière de Nokia qui travaille avec Carl Zeiss ou Sony et Panasonic qui ont des excellentes optiques.

A part ces deux petits bémols qui ne ternissent pas la bonne impression générale, on affirme haut et fort que ce Motorola Razr est un must have absolu, rien de moins.

Points forts

  • La finition exceptionnelle
  • Smart Actions!
  • Un poids et une taille idéale
  • La qualité en téléphonie
  • Le revêtement Kevlar et hydrophobe
  • L'autonomie
  • La fluidité
  • La gestion et le rangement des applications
  • Port HDMI intégré
  • L'écran Super AMOLED Advanced...


Points faibles

  • ...qui a des blancs qui tirent un peu sur le jaune
  • La résolution aurait gagné à être augmentée
  • Le clavier virtuel pas génial 

Merci à Sarah et à Motorola pour le prêt de ce smartphone


[Interview] Benoît ROUMAGERE, Chef de Produit Skydrive

Alors que nous évoquions il y a quelques jours l'arrivée d'une application Skydrive sur iOS et WP7, nous avons décidé d'interroger Benoît ROUMAGERE, Chef de Produit Skydrive auprès de Microsoft, sur les nouvelles fonctionnalités de la solution de stockage gratuite du géant de Redmond, sur sa stratégie mais aussi sur son avenir.


Ashrama: La nouvelle version Desktop de skydrive est actuellement en déploiement. Quand ce déploiement sera-t-il terminé pour tout le monde?

Benoît ROUMAGERE: Ca a pris une petite semaine de déploiement et concrètement il devrait être disponible pour tout le monde à l'heure actuelle.

A: Quelques nouveautés ont été annoncées, quelles sont celles qui sont les plus intéressantes pour les utilisateurs à ton sens?

B.R: Je suis utilisateur du service à titre personnel avant d'en être responsable et j'en retiendrais 3. La première était de simplifier la partie photo et notamment l'upload. Avant, dans l'ancienne version, quand tu voulais mettre des photos ou des documents dans Skydrive, tu ouvrais une fenêtre pour déposer en drag'n drop et tant que tes photos n'avaient pas fini d'uploader, tu étais obligé de rester sur cette fenêtre-là. Ca ne se faisait pas en backprocessing et lorsque tu rentrais de vacances en chargeant 50 photos, tu restais plus ou moins longtemps sur cette page en fonction de ta connexion internet. Maintenant on a simplifié totalement ça: quand tu fais un drag'n drop, tu as un petit gestionnaire de téléchargement qui s'ouvre en bas à droite et qui charge tes photos pendant que tu continues à te balader dans Skydrive. Une fois que tout est téléchargé, tu as une petite notification qui apparaît et toi tu as pu faire d'autres choses pendant ce temps-là (taguer des photos, mettre des légendes,...).

Le deuxième point, qui est très important pour Skydrive, c'est tout ce qui tourne autour du respect de la vie privée et de la gestion de partage. On a eu beaucoup de remontées et de craintes d'utilisateurs à ce niveau. Tu dois être sûr que ce que tu postes sur Skydrive sera privé et sera partagé uniquement avec la personne que tu as choisie. Dès le début, Skydrive a toujours défini chaque upload comme privé, c'est à dire que tu ne le partageais qu'avec toi. C'est le critère par défaut. Maintenant, quand tu regardes à droite de ton dossier, tu vois que tu as les fonctions de partage et de manière très visuelle et très simple, tu vois avec qui tu as partagé un document. Par défaut c'est privé, mais si tu veux partager, tu cliques sur partage et tu as une boîte de dialogue qui te propose 3 options: partager le document par Email (accès en lecture uniquement ou bien en modification), partager des documents sur Facebook, Linkedin ou MySpace (après avoir lié tes comptes au préalable à ton profil Windows Live). J'insiste d'ailleurs sur cette deuxième option: tes photos ne sont pas sur Facebook, mais restent hébergées sur Skydrive, tu restes donc maître de ton contenu et tu es sûr que tes photos sont toujours postées dans un seul et même endroit. Ca répond à 2 besoins: au lieu de poster tes photos dans plein de lieux différents, tu charges tout une seule fois et tu sais facilement à partir de ton Skydrive sur quels réseaux c'est partagé et tu peux modifier ça en un clic.

A: Justement, j'ai envie de revenir sur les dossiers et l'upload, de façon très précise car l'un des points faibles de Skydrive, c'était l'upload massif de dossiers et sous-dossiers, pour lequel il fallait passer par des "bidouillages" comme la mise en disque dur virtuel. Est-ce que la nouvelle version de Skydrive permet enfin d'importer un dossier composé de sous-dossiers?

B.R: Malheureusement ça fait partie des choses sur lesquelles on travaille encore. C'est un point dont on est conscients et qu'on regarde de près, mais on s'est concentrés dans un premier temps sur l'upload et le partage de photos.

A: Donc tu confirmes que vous travaillez là-dessus.

B.R: Tout à fait. On est vraiment dans une optique de rendre le service plus convivial et plus simple. On écoute les retours utilisateurs. Pour la mise à jour du 27 novembre, on voulait être sûr que le téléchargement serait pleinement opérationnel, que rien ne bloquerait sur la page d'upload et que l'on puisse transférer un dossier directement. Un autre point qui nous avait été remonté par les utilisateurs était de se demander si l'on pouvait partager un dossier d'un sous-dossier. On y a répondu dans la nouvelle version. Si tu crées un dossier "Vacances en Guadeloupe" et qu'en dessous tu as un sous-dossier "mes soirées", tu peux partager uniquement le sous-dossier "mes soirées" sans avoir besoin de partager tout le dossier Guadeloupe.

A: Vous avez sorti coup sur coup les applications Xbox et Skydrive sur iOS, qui viennent s'ajouter aux applications Messenger et Hotmail d'Android/iOS, est-ce là un changement de stratégie de la part de Microsoft, notamment pour contrer les applications PlayStation sur certains Androphones?

B.R: Pour ne pas parler spécifiquement de Xbox, mais sur nos services online dans leur global comme Skydrive, Hotmail, Messenger ou même Office, l'idée est de pouvoir donner à l'ensemble de nos utilisateurs un accès à leurs services quelle que soit leur plateforme mobile. On a commencé avec Messenger il y a 2 ans par le constat qu'on avait 18 à 20 millions d'utilisateurs. C'est Massif en termes d'audience, et ces personnes on des iPhone, des Androphones ou des Windows Phone. On ne peut pas se dire: "vous accédez à votre service uniquement si vous avez un Windows Phone, et si vous avez un iPhone ou un Android tant pis pour vous". Notre volonté c'est vraiment de proposer une expérience transparente quel que soit votre écran (Xbox, Desktop ou mobiles). On a fait Hotmail sur Android, Messenger sur iPhone et Android, Hotmail intégré en natif sur iPhone,... Maintenant c'est au tour de Skydrive de débarquer sur iPhone. A l'heure actuelle, si tu es utilisateur de Skydrive, Hotmail ou Office et que tu as un Windows Phone, c'est super car on a vraiment créé une intégration poussée. Après tu peux très bien avoir un iPhone et ce n'est pas pour autant que tu dois être pénalisé dans ton expérience utilisateur.

A: Justement, en parlant d'application Skydrive sur iPhone, est-il prévu de la rendre universelle afin de l'utiliser également sur iPad?

B.R: Avant on était sur un rythme de lancement de produits qui était plutôt proche des 18 mois. Maintenant on est rentrés sur un rythme d'innovation qui est plutôt proche des 10 mois, donc on a pratiquement divisé par 2 notre rythme de lancement de produits. Skydrive est un produit sur lequel on veut vraiment investir parce qu'on sent qu'il a du potentiel, que le cloud est vraiment en train de se développer d'un point de vue du grand public et qu'on a une vraie carte à jouer (NDLR: 25 Go de stockage gratuit, soit la meilleure offre à l'heure actuelle). On va continuer à travailler sur l'interface, et notamment sur les versions mobiles. Si on regarde les choses, il manque effectivement une application sur Android et une optimisation iPad. On y travaille même si rien n'est encore arrêté définitivement pour le moment. Comme je te le disais, on ne veut pas pénaliser nos utilisateurs donc ça fait partie des choses que l'on regarde de près.

A: J'en profite pour rebondir sur ton analyse du cloud qui est en train de percer car c'est effectivement le cas, notamment avec iCloud d'Apple ou Google Docs. Est-ce que l'objectif est justement de proposer quelque chose d'aussi complet que GDocs par exemple, voire même en intégrant une gestion de musique en ligne?

B.R: Aujourd'hui concrètement sur la partie musique en ligne il n'y a pas de plans particuliers avec Skydrive. Notre positionnement est clairement: un espace de stockage, un disque dur dans le nuage pour partager documents et photos mais également faire du travail en ligne. C'est perçu comme un concurrent de Google Docs, on est clairs. On est dans une optique d'avoir un scénario pour étudiants. Par exemple on est 6, on doit rendre un dossier marketing pour dans trois semaines, on met notre document Word ou Powerpoint sur Skydrive et on y travaille à plusieurs en sauvegardant à chaque fois la dernière version du document tout en gérant les différentes versions de ce document. Sur le plan purement musical, aujourd'hui notre lecteur c'est Zune et on n'a pas de plan pour l'instant pour intégrer un player audio avec Skydrive.

A: Pour terminer, quels sont les prochains points à faire évoluer sur Skydrive et travaillez-vous déjà à son intégration dans Windows 8 ou sa déclinaison tablettes?

B.R: Pour être totalement franc avec toi, il est trop tôt pour parler de Windows 8 même si on a pu monter un build en septembre dernier qui montrait ce que pourrait être Skydrive dans Windows 8. Si on met Windows 8 à part, je pense que la prochaine amélioration du service pour nous sera de continuer à travailler sur la mobilité en allant encore plus loin dans nos applications. Comme tu le disais, on va continuer à reprendre les feedbacks des utilisateurs et d'améliorer encore plus l'ergonomie et l'upload de fichiers. On pense également à une rationalisation de nos autres services. Je ne sais pas si tu connais LiveMesh, mais on a eu beaucoup de retours en nous disant que c'était super et en nous demandant si nos autres services seront amenés à se retrouver. C'est typiquement le genre de question ouverte sur laquelle on réfléchit très concrètement.

A: Je te remercie d'avoir accepté l'invitation d'Ashrama et à très vite pour de nouvelles nouveautés sur Skydrive.

B.R: Merci à toi.