lundi 7 septembre 2009

[Review] Batman Arkham Asylum (PS3)

Difficile de ne pas être traumatisé à vie des adaptations de films-animes-comics en jeu vidéo (ça fonctionne dans l'autre sens aussi à vrai-dire) quand on voit l'étendue de la catastrophe depuis l'histoire du jeu vidéo. Heureusement il existe des coups d'éclat même si on a du mal à s'en souvenir. Batman Arkham Asylum partait avec des armes intéressantes pour ce frayer une place au soleil dans cet enfer de transpositions moisies.

C'est d'ailleurs à ce moment que je devrais saluer l'utilité des démos, car sans elles, j'aurais sans doute passé mon tour sans peut-être même connaître l'existence du titre. Ca tombe bien, le début du jeu est à peu près identique à celui de la démo. L'intro nous plonge immédiatement au coeur de l'histoire, qui met en scène le Joker, capturé par Batman et conduit sur l'île d'Arkham où se dresse un inquiétant asile de haute sécurité.

C'est ici aussi que se dessine le premier gros ressenti très "Bioshockien". On s'enfonce dans les profondeurs d'Arkham avec la sensation que c'est un trajet sans retour, une invitation pour un monde inquiétant, un peu à la manière de l'intro du célèbre jeu de 2K Marin.

Il ne faudra pas très longtemps pour s'apercevoir que tout ceci était un coup monté de Monsieur J., qui profite de cette trop belle occasion pour s'évader et libérer tous les charmants détenus. L'asile d'Arkham est à présent son terrain de jeu et par extension le nôtre. Première bonne nouvelle, le scénario est intéressant et se laisse ingurgiter sans trop de mal. Il est bien aidé par le renfort de méchants charismatiques comme Poison Ivy, Killer Croc ou l'inquiétant épouvantail, presque aussi réussi que celui de Christopher Nolan.

Si durant les premières heures nous évoluerons dans le complexe carcéral en lui-même, on remontera rapidement à la surface pour constater que nous avons bien affaire à une île entière. Dès lors, cette île servira de pseudo hub principal d'où seront accessibles un manoir, des égoûts, des quartiers de haute sécurité ou encore une bat-cave.

L'univers est une franche réussite. La noirceur est au rendez-vous avec un côté très sombre dans les décors mais également pour les protagonistes. Il suffit de voir Batman, animé par l'Unreal Engine pour s'en convaincre. Même si techniquement il ne fait pas partie des productions les plus spectaculaires vues ces derniers temps, il est suffisamment cohérent.

Inspiré, Batman AA l'est fortement. Je vous en parlais quelques lignes plus haut, mais il m'a évoqué Bioshock tout le long durant, que ce soit avec les enregistrements audio glanés ci et là, la petite virgule musicale lors de certains passages, ou encore le design de certains décors, comme lorsque l'île est envahie de plantes, rappelant les jardins botaniques du FPS.

Au niveau du gameplay on pourrait dire que le minimum syndical a été accompli. C'est pourtant déjà un petit exploit en soi puisque généralement c'est à ce niveau (entre autres) que les adaptations pêchent. Le parti a été pris d'en faire une espèce de beat'em all, mais pas seulement. La majorité des ennemis se combat en bourrinant carré, rond ou triangle, à la suite de quoi on obtient de l'expérience qui nous permet d'acheter des améliorations. Classique.

En revanche, le jeu introduit un très plaisant système d'infiltration. Sans être dans le trip d'un Metal Gear Solid, ce dernier est néanmoins efficace et surtout pas prise de tête. A l'aide de la bat-vision, nous pouvons analyser le décor, voir à travers les murs et repérer les gardes armés ou non. A nous après d'utiliser le décor pour effectuer des attaques furtives, plus proches de Tenchu dans ce cas. Pour cela, il suffira la plupart du temps de s'accrocher à une gargouille et de planer sur la victime, ou alors de se faufiler dans un conduit d'aération avant de surgir derrière la proie.

Il existe néanmoins des variantes, comme les gardes au collier, qui ne doivent pas être tués du tout. A vous de trouver le meilleur moyen d'atteindre l'objectif sans vous faire repérer du tout. La plupart du temps c'est très simple, la faute à un level design pas très complexe. C'est d'autant plus dommage que l'arsenal dont on dispose (batrang, grappin, tyrolienne, explosif, hackeur de portes,...) permet de varier les situations. Avec en outre quelques acrobaties à la Tomb Raider (vite fait), l'arsenal est plutôt complet.

Au final c'est réussi puisqu'on ne s'ennuie pas une seule seconde malgré quelques allers-retours et une seconde partie un peu molle (va chercher ceci là-bas pour le ramener là-bas. Ah merde c'est fermé...va chercher le code là-bas après avoir vu monsieur untel là-bas). Les boss fight sont assez bien foutus et variés (tout le passage dans le repaire de Killer Croc est excellent!) et il est difficile de reprocher un quelconque manque de rythme à ce Batman.



Le verdict Ashrama: 8/10

C'était presque inespéré, mais Eidos signe ici un excellent titre, qui fera date et qui constitue surtout la nouvelle référence des aventures inspirées par la chauve-souris. Vraiment prenant de bout en bout, Batman Arkham Asylum possède bien quelques petits défauts comme une certaine redondance ou un manque de profondeur côté gameplay, mais on les pardonne volontiers devant la maîtrise totale du soft.

Teasing

Depuis quelques semaines, je me suis enfin remis à l'écriture. J'avais besoin de quelque chose qui me motive, quelque chose qui me passionne. J'ai donc jeté les premières bases de mon prochain bouquin qui ne sera pas un roman. C'est un livre d'entretiens consacré au jeu vidéo. J'ai voulu faire quelque chose de différent de ce qui existe déjà, sous le prisme de la passion. Je ne me place pas comme journaliste, pas comme romancier, mais juste comme un joueur lambda avec une certaine vision de ce loisir.

Au fil d'entretiens avec différents acteurs du marché, nous échangeons nos points de vue dans des discussions sans fil conducteur ou sans interrogatoire journalistique. Ces discussions décontractées seront rassemblées dans ce livre qui sortira fin d'année-début d'année prochaine.

C'est un projet auquel je tiens vraiment parce que j'aime le débat et les points de vue de ces passionnés m'interesse. Ils sont développeurs ou journalistes, acteurs en 2009 d'un média qui a pris de l'importance aussi bien artistiquement que commercialement.

La première personne a avoir répondu présent est un grand nom du developpement, dont le prochain jeu sort fin d'année et est un blockbuster très attendu. C'est quelqu'un que j'ai rencontré a l'E3 il y a quelques années et que j'admire beaucoup. D'une manière générale, j'estime d'ailleurs toutes les personnalités que j'ai conviées a ce projet.

Ce livre est avant tout le leur, et j'espère déjà qu'il vous plaira.

dimanche 16 août 2009

De retour après une page de publicité

Les deux-trois fidèles (et je dois être optimiste en disant "deux trois") lecteurs de ce blob l'auront constaté: l'actualité d'Ashrama ressemble plutôt à la vie sexuelle de Geneviève de Fontenay en ce moment. La raison à cela? Une pause s'impose.

D'abord parce que sur le strict plan des sorties c'est un peu la dèche en ce moment, ensuite parce que aussi incroyable que ça puisse paraître, je vais prendre des vacances. La première fois depuis trois ans.

En revenant j'aurais quelques affaires à régler, comme me présenter à l'audience du procès que j'ai intenté à ces chacals de SFR, et d'autres trucs comme la motivation par exemple.

Non pas que je n'aime plus jouer, même si je me pose la question en ce moment, mais plutôt que je cherche un moyen d'expression qui me convienne. En fait j'ai du mal avec ce qui n'est pas interactif. Un blog c'est bien, un forum aussi, mais quand les deux semblent déserts, pas facile d'échanger sur les sujets qui nous motivent.

Je réfléchis peut-être à une alternative qui serait le podcast, réalisable à moindre frais. Il serait doublement pratique pour moi car je n'aurais pas besoin d'écrire et de mettre en page, en gros flemmard que je suis pour le moment, et ensuite il s'emporte partout.

Après, peut-être qu'un monologue risque de vous péter les couilles, comme je vous comprends!

Donc l'affaire n'est pas encore entendue.

Rejoindre une rédac? Je suis un peu échaudé. Je me rends compte que je fais vite le tour et que j'ai surtout du mal à composer avec des barrières et/ou un cadre imposé.

Pourtant je mets de l'eau dans mon vin actuellement et me rends compte que certains canards/sites web coupables de politiquement correct et de "suivisme" arrivent encore à transmettre la passion, même si sur la manière ce n'est toujours pas cela.

Peut-être qu'une bande de potes, de vrais, ça me manque allez savoir.

Faut que j'arrête de donner des raisons parce que dans 5 minutes je verse dans le sentimentalisme à deux balles.

Rendez-vous à la rentrée comme on dit.

mercredi 22 juillet 2009

[Review] Tales of Vesperia (X360)

Après avoir subi dans la douleur Star Ocean The Last Hope, j'avais juré que l'on ne m'y reprendrait plus, que le JRPG ce n'était plus pour moi, que le genre était définitivement mort. C'était peut-être m'avancer un peu. Déjà parce que je me devrais de faire Final Fantasy XIII, ne serais-ce que pour avoir un avis sur la mort annoncée de la saga, et ensuite parce que Tales of Vesperia m'a fait de l'oeil.

Difficile de résister à son design coloré et "cell shadé" à mort qui n'est pas sans rappeler l'excellent Wild Arms 3. Autant le dire en préambule: le jeu tient la route à ce niveau là. Certes il faut aimer ce style manga niaiseux au possible, mais toujours est-il que c'est propre. C'est tellement propre que l'on se met à rêver de ce que pourrait être un nouvel épisode dans la veine de Zelda Wind Waker, evec la HD et le génie passé de Nintendo. Un Zelda qui serait donc aux antipodes de la politique de médiocrité à laquelle nous habitue désormais l'éditeur nippon.

Mais soit. Puisqu'il faut causer du dernier-né des "Tales Of", allons-y. Parce que oui, "Tales Of" c'est une usine, avec des épisodes qui sortent à la chaîne, presque aussi souvent que les nouveaux téléphones portables. A part les opus GameCube et PSP, je dois avouer mon pucelage en matière de "Tales Of". Non pas que la saga ne m'intéresse pas, mais c'est surtout qu'à l'époque il y avait bien mieux à faire sur PS2 en matière de RPG. C'est donc par défaut que ce Vesperia est arrivé entre mes mains. Parce que bordel en matière de JRPG on ne peu pas dire que ce soit la fête du slip sur next gen. Ce n'est même la fête nulle part à vrai dire puisque même sur les consoles à moindre coûts de développement, comme la Wii ou la PSP, c'est la super dèche.

Je ne ferai pas durer le suspense plus longtemps: Tales of Vesperia a été pour moi un calvaire!

Une horreur à presque tous les niveaux. Comme je le disais plus haut: c'est encore la partie graphique qui s'en sort le mieux. Certes ce n'est pas très détaillé et souvent sommaire (mon dieu la variété des décors...), mais au moins c'est propre, et quelques cinématiques valent le détour. Côté scénario également ça reste digeste, même s'il faut facile une dizaine d'heures et l'arrivée des guildes avant de voir décoller l'aventure.

Quand on a dit ça on a presque tout dit.

Car ensuite c'est le drame. Musicalement c'est très mauvais. Les thèmes sont insupportables pour la plupart, et oubliables pour les meilleurs. La musique subie pendant les combats est à l'aise dans le top trois des pires compositions tous genres confondus. Autant on s'évade grâce aux décors, autant on retombe les pieds sur terre à cause de la musique. Après tout c'est la crise et j'imagine que Namco a touché une prime pour engager des musicos au chômage.

Le pire reste hélas à venir avec le système de jeu en lui-même.

Les combats. Sainte Marie mère de Dieu qu'avons-nous fait pour mériter ça? J'en ai ma claque de ces beat'em all déguisés en RPG tout ça parce qu'on rajoute quelques stats. C'est bourrin, écœurant et répétitif. J'en viens à regretter le bon vieux tour par tour aléatoire qui, même s'il est gerbant à la longue, a le mérite d'être un peu plus finot question tactique.

Ce ne sont pas les petites trouvailles (qui n'en sont d'ailleurs pas) comme la limite et les pseudo coups mortels qui changeront la donne. Seuls quelques boss fight sont inspirés, comme l'autre con dans sa tour par exemple.

Et pourtant le système de combat passerait presque pour la perfection à côté du... système de jeu en lui-même!

Jamais de toute ma chienne de vie je n'ai vu aussi caricatural en matière de RGP. Chez Namco, on a pris la feuille de route VILLE > DONJON > BOSS au pied de la lettre!! Imaginez-vous ce schéma répété à l'infini. A la rigueur ce ne serait pas encore trop grave, mais comme les développeurs ont jugé que ce ne serait pas assez chiant, ils ont rajouté de quoi gaver encore plus.

Ainsi, lorsque vous arrivez dans une ville, vous aurez toujours le même schéma scripté: vous arrivez, une scène se déclenche, il faut parler à tout le monde, une nouvelle scène se déclenche, vos amis se séparent, vous devez aller les chercher un par un, puis ensuite faut aller parler à quelqu'un sauf que vous ne savez plus à qui car vous avez zappé les scènes tellement on en a rien à foutre.

Bordel j'avais envie de mourir.

Comment on peut encore faire aussi pénible en deux mille neuf? Mais les développeurs ne retiennent donc rien? Les passages en ville deviennent de vraies plaies que l'on redoute à l'avance, alors que ça devrait être à chaque fois un moment fort. "Oh non encore une ville qu'il va falloir traverser avec plein de débiles qui vont me raconter leur vie. Oh non encore une demi-heure de durée de vie rajoutée artificiellement"!

Parce que c'est ça il ne faut pas se le cacher: dans Tales of Vesperia on passe sa vie à parler à des PNJ ou a lire des dialogues. Les développeurs en sont tellement conscients que dans le menu, il y a la durée de la partie effective, puis l'autre, la vraie. Ainsi, ne soyez pas étonnés, après cinq heures de jeu, de n'avoir joué en fait qu'une heure.

C'est bien simple: je regrette presque Star Ocean 4.

Je dis bien presque parce que malgré tout il y a un certain charme qui se dégage de ce titre, bien mieux fini, et tout aussi chiant. Comme quoi le RPG, c'est vraiment mort et enterré...


Le verdict de Ashrama: 5/10

Tales of Vesperia a cette qualité: le moteur graphique. Mais comme ils n'ont rien fait autour, je suggère qu'ils le donnent à Nintendo, et que ce dernier en fasse un bon Zelda. Oui j'aime les miracles.



lundi 13 juillet 2009

Petit à petit

Ca y est!

Les anciens articles ont été rapatriés et mis en ligne, il ne reste plus à présent qu'à s'attaquer à l'inédit, même si quelques vieux papiers pourraient encore faire leur apparition (je pense aux reviews de Bioshock, Shadow of The Colossus, Ninja Gaiden,...).

Les prochaines reviews seront Tales of Vesperia, qui a fort à faire après les déceptions enchaînées en matière de RPG next gen, mais aussi Fear 2.

D'ici là, je vous encourage une nouvelle fois à vous inscrire sur les forums d'Ashrama (le lien est en haut à droite), afin de gonfler les ranges des membres actifs et pouvoir ainsi avoir un lieu de discussions et de débats.

[Review] Star Ocean: The Last Hope (X360)

N.B: article écrit le 18/06/2009

C'est marrant comme les tendances sado-maso sont répandues dans le petit milieu bien propret du jeu video. A chaque fois que je fais un jeu Triso Ace, je me fais mal et pourtant il faut croire que j'aime ça puisque j'en redemande. A force d'abnégation, j'avais réussi à apprécier Infinite Undiscovery au final. Attention toutefois, car ici on parle de Star Ocean, la série sur laquelle dans certains clubs on se touche de père en fils. Star Ocean, c'est un peu comme Final Fantasy, mais avec un background galactique et un système de jeu bordélique.

J'avais fait le second épisode sur PSOne, le troisième sur PS2 avant de revenir aux sources avec le premier opus sur PSP, une sorte de pèlerinage salvateur dont je m'honore, car je n'y suis jamais arrivé avec Final Fantasy. Arriver à se retaper les épisodes 1 & 2 relève du défi tant ces volets représentent une abomination vidéoludique. Les puristes vous diront pourtant que cela représente le berceau du RPG Nippon. Tu m'étonnes.

Parlons-en du RPG Nippon, et donc entrons dans le vif du sujet avec Star Ocean: The Last Hope. Ils n'ont pas osé mettre officiellement le numéro "4" sur l'écran titre: ça doit cacher quelque chose. Inconsciemment ils ont dû penser que leur bébé était moche et con et ne l'assument pas, ou alors c'est une blague et lors du prochain E3, un bridé quelconque va venir taper sur l'épaule de Howard Stringer pour dire que Star Ocean 4, le vrai, sort sur PS3. L'avantage, c'est qu'on ne devra pas se taper dix-huit galettes de jeu.

Je me demande d'ailleurs toujours comment le studio ne s'est pas fait plastiquer par Greenpeace, parce que du gaspillage à ce niveau, ce n'est même plus de l'incivilité, c'est un crime contre l'humanité. Trois disques bourrés de cinématiques niaiseuses et interminables, ou des télétubbies en plastique débattent sur le bien et le mal, mais en short.

Il arrive que des fois, sur un malentendu, on joue. On est alors heureux de retrouver ce qui fait la force de Tri Fesse: le système de combat dynamique. Et pour être dynamique, il est dynamique. Il l'est tellement que la console est toujours en train de charger les dernières lignes du dialogue merdique que l'on vient de se taper alors qu'à l'écran c'est un 60 hit combo qui blaste. Forcément ça laisse des traces et le frame rate est presque aussi pourri que celui du niveau de l'escalier de Ninja Gaiden 2. On se demande d'ailleurs bien pourquoi, parce que les textures pourraient faire passer Red Steel pour un jeu next gen à côté.

On ne cherchera pas non plus du côté des animations aussi balèzes que celles de South Park ou des effets de lumière façon Jean-Michel Jarre un jour de cuite. Non, honnêtement on se demande encore pourquoi la Xbox 360 a du mal a faire tourner le jeu. A moins que ce ne soit le jeu qui ait du mal à être optimisé. Les fans de Square Enix me disent par bunk que c'est IMPOSSIBLE, ça restera donc une énigme.


Excusez la résolution de l'image, mais à un niveau plus élevé c'était un client gagné par Afflelou


Comme tout fan de RPG Japoniais qui se respecte, je vénère, entre autres, Motoi Sakuraba, sauf qu'ici il pouvait pas, il avait piscine, alors c'est Charlie Oleg qui l'a remplacé au pied levé. Les thèmes sont si plats qu'on se met à apprécier quand le voisin se lève (vers 15 heures, comme tout chômeur qui se respecte) et met son rap à fond. La musique accompagnant les combats m'a donné envie de prendre un bain avec le grille-pain sur le rebord au moins cinq cent fois.

Un Trou Ace sans scénario, sans musique et sans technique, on est mal barrés bordel. Heureusement qu'il reste ce fameux système de jeu. Mais en fait non. Enfin si quand même un peu. Il est sympa, mais à petites doses. Comme d'habitude, on bourrine la touche des coups comme un porc, en regardant l'écran s'allumer comme la bande de Gaza. Il y a des subtilités comme la touche temps par exemple, qui, bien utilisée, permet des combos de groupe ou plus simplement l'enchaînement d'attaques surpuissantes. C'est à peu près tout, car le reste est d'un classicisme sans nom. On doit toujours crafter comme un porc pour trouver de nouveaux objets. On levelle un peu moins qu'à l'accoutumée, mais en même temps le jeu en lui-même est un levelling géant.

Je m'explique: la construction des niveaux est toujours la même. On croit qu'on est libres, mais non. On arrive toujours sur une planète à la recherche de ses potes. En fait il y a plein de problèmes sur la planète, alors on va aider les connards d'autochtones, et pour cela on traverse des maps toutes construites pareilles, avec des ennemis visibles à l'écran qu'on peut éviter mais qu'en fait on évite pas parce que soit on a la flemme, soit on est dans des couloirs qui ne permettent pas de les éviter. Du coup on fait du levelling bien malgré soi. Ca devient tellement répétitif qu'à la fin on fait les combats presque par réflexe. J'arrivais par exemple à faire un combat tout en mangeant une pizza et en regardant mes SMS.

Le principal défaut est à mes yeux le cloisonnement. On croit pouvoir visiter des planètes entières, mais en fait les planètes ne sont que des couloirs. Et pour revisiter une planète, il faudra souvent changer de CD, un hommage à Hideo Kojima sans doute. C'est d'autant plus dommage que certains environnements sont magnifiques, à l'image de la seconde planète et sa section enneigée, ou de la planète de sables. Alors que Infinite Undiscovery nous laissait totalement libres, nous sommes ici plongés dans des couloirs interminables, où on ne fait que des combats aléatoires du point A (le Celcius) au point B (le boss). Non, Tri Ace ne nous amuse plus.


Non ce n'est pas un paint tout pourri, c'est vraiment une partie d'une map, la pire du jeu


La palme d'or de ce festival de connes revient à la planète Cardianon (j'ai retenu son nom), qui aligne le level design le plus abominable de tous les temps (voir image plus haut), et le pire moment de jeu video de mon existence. C'est une progression interminable dans des couloirs pseudo-labytinthiques, avec des barrières laser empêchant de passer, qui nous font tourner en rond avec à chaque fois cinq ennemis qui nous sautent sur la gueule. Jusqu'à l'écœurement quoi. Le dernier donjon d'Infinite Undiscovery avait placé la barre très haut en la matière, mais ici tous les records sont explosés.

C'est d'autant plus con que les dix premières heures du jeu sont assez plaisantes malgré ces défauts. Je m'apprêtais même à faire un papier plutôt complaisant. Mais dès qu'on arrive vers la fin du premier CD, le jeu part en couille, comme s'il voulait nous faire passer un message: "ne touchez plus jamais à un RPG jap de votre vie s'il vous plait". Message reçu cinq sur cinq.


Le verdict Ashrama: 3/10

D'abord dubitatif, j'ai fini consterné. Star Ocean: The Last Hope est comme une thérapie, mais à l'envers. Si vous aviez encore une petite flamme d'espoir envers Square Enix ou le RPG Jap en général, faites-le et vous ne sortirez pas indemne. Cet épisode est l'épisode de trop, l'épisode de la honte, regroupant tout ce qui qu'il y a de pire dans le genre. Un jeu que je ne recommanderais même pas à un Nintendosexuel, parce que même eux ne méritent pas ça.

[Review] Mirror's Edge (PS3)

N.B: Article écrit le 19/11/2008

Si on m'avait dit il y a quelques années, voire quelques mois, que je verrais un jeu ayant la gueule de Mirror's Edge estampillé Electronic Arts, je crois que j'aurais violemment défoncé la gueule de mon interlocuteur. Si l'on ne peut pas vraiment parler d'ovni vidéoludique, le jeu de Dice interpelle pourtant de par son mélange inhabituel, à savoir une vue FPS mêlée à des mécanismes à la Tomb Raider.

Je sais, le raccourci est facile voire même provocateur, mais après tout comment aborder la critique d'un FPA alors que le genre lui-même est si peu conventionnel? FPA pour First Person Adventure, terme inventé par la presse pour classer Metroid Prime et éviter ainsi de dire que c'était un mauvais FPS mêlé à un formidable jeu d'aventure.

Si le titre de Retro Studios faisait pourtant bien la part belle au tir (et donc Shooter), le dernier-né d'Electronic Arts laissera sur leur faim les amateurs de frénésie par balles. Dès lors, comment décrire Mirror's Edge? Pas facile car il ne ressemble à aucun autre jeu. Si j'ai mentionné Tomb Raider, c'est avant tout pour les acrobaties et une certaine gestion de la perspective. Mais je pourrais ajouter Prince of Persia et d'une certaine façon Assassin's Creed pour ce qui est du sentiment de liberté. Les comparaisons s'arrêtent toutefois ici puisque le gameplay de Mirror's Edge est différent à bien des égards.

On pourrait presque parler de casualisation s'il n'y avait pas un concept et une immersion en béton armé derrière. Pour faire simple, la touche L1 sert aux mouvements "hauts" tels que les sauts alors que L2 sert aux mouvements "bas" telles que les glissades. La touche rond permet de centrer la caméra sur l'objectif, un peu à la façon d'un Shadow of the Colossus tandis que la touche R2 permettra d'enfoncer les portes ou d'effectuer d'autres actions avancées, en combinaison avec les autres boutons.

D'autres "subtilités" seront à prendre en compte, comme le désarmement ou l'utilisation du carré pour ralentir le temps afin de mieux analyser la situation (et de vous échapper le cas échéant). Afin de recharger ce capital de "freeze", il vous faudra courir et encore courir.

Car c'est bien là que le concept entier prend sa source: courir. Vous êtes Faith, une sorte de Yamakasi mais en plus classe et sans l'imagerie de merde que Besson a apporté à cette discipline. Il faudra utiliser votre environnement afin d'accomplir les missions du jeu qui se résumeront bien souvent à fuir il faut le dire. Car c'est là qu'est tout le parti pris de Mirror's Edge: être un jeu pseudo écologiste voir même pacifiste. Inutile d'espérer dégommer les poursuivants avec des scies circulaires ou des fusils à pompe puisque c'est toujours la fuite qui est privilégiée.

Enfin presque toujours car si dans les faits il est possible de désarmer les flics, la manip est tellement risquée pour le bénéfice apporté que l'on préférera quasiment toujours ralentir le temps pour mieux s'enfuir. Lorsque les agresseurs seront moins nombreux, il nous arrivera en revanche de faire joujou avec des neuf millimètres, toujours avec une certaine grâce dans le mouvement.

C'est ici le gros point fort de Mirror's Edge: l'immersion. Dès le superbe générique (avec les crédits placés façon Panic Room), nous sommes happés par cette ville de blanc immaculé. On entend la circulation en contrebas, on devine la vie, on voit quelques oiseaux s'envoler, c'est proprement génial. Si l'on peut regretter ce côté presque chirurgical (les nuages ne bougent pas et le ciel d'une manière générale n'est qu'un placage de textures), on comprend qu'il s'agit peut-être là d'un choix délibéré afin de maintenir une certaine fluidité dans le jeu.

Pourtant, n'allez pas croire que les environnements ne sont pas soignés car il s'agit ici aussi d'un grand point fort! Des panneaux solaires jusqu'aux escaliers, le travail graphique a été soigné. La bande sonore a également profité de cette minutie puisque les bruits du quotidien sont plutôt bien retranscris. Lorsqu'on est sur les toits, on entend les coups de klaxon, le souffle des climatiseurs et le bruit des grues. D'une manière générale, la musique est plutôt absente du jeu, pour laisser l'entière place aux bruitages. On ne se plaindra toutefois pas, tant le thème principal, Still Alive, colle parfaitement à l'ambiance.


Vous aurez reconnu Luc Besson dans l'hélicoptère


Si le jeu nous laisse plus ou moins libres de choisir entre quelques chemins alternatifs pour réaliser sa mission, le soft est tout de même assez bien scripté, et l'aide de la touche rond permet de ne pas tourner en rond des heures durant, ce qui rend la progression très fluide. Trop fluide diront certains tant le jeu se finit "rapidement" (pas plus rapidement qu'un Mario ou qu'un Metal Slug). Pour ceux-là, il restera toujours le mode parcours et ses classements en ligne. N'étant pas un passionné du score et du concours de bite en ligne, je ne m'y suis pas trop intéressé, le replay value passant plutôt par le fait de refaire le jeu pour moi.

Car si Mirror's Edge se finit si vite, c'est bien pour une raison: il nous scotche! On prend le pad, timidement au début, puis et fur et à mesure que l'on maîtrise Faith, on se sent pousser des ailes. Les premières fois, on se mange un tuyau, on rate un saut, on passe à côté d'un escalier,... Notre progression est hachée. Puis on se met à découvrir par où passer, on appuie sur les touches intuitivement et là quel pied lorsqu'on se rend compte qu'on ne lâche plus l'accélérateur, que l'on court comme si rien ne pouvait nous en empêcher. Nous sommes libres et à ce moment-là notre imaginaire nous a transporté ailleurs.

Une bonne partie du titre se déroule en extérieur, pour notre plus grand bonheur, mais il ne faut pas négliger non plus les environnements clos, comme les intérieurs de bureaux, les cages d'escaliers, cheminées, etc.


Un artwork qui retranscrit assez bien la sensation de liberté qui émane du jeu


Mirror's Edge va diviser, c'est certain. Comme à l'époque de Shadow of the Colossus, beaucoup ne vont y voir qu'un jeu d'aventure somme toute assez vide et répétitif dans le principe, alors que les autres vont y voir une ode à l'évasion ainsi qu'un certain lyrisme.

Car sous sa belle gueule, les mécanismes semblent old school malgré une gestion parfaite et permissive des check points. Comme dans les FPS modernes, on ne recommence jamais bien loin de l'endroit où l'on est mort (il s'agit souvent d'un saut raté ou de quelques balles dans le buffet ici).

Et les morts seront nombreuses car à nous sommes frêles, à l'image de Faith. Ici on ne se relève pas si l'on chute de dix étages. Un saut raté et c'est le game over. Heureusement les temps de chargement sont insignifiants (j'adore cette nouvelle tendance de ne plus pénaliser la mort par dix minutes de loadings) et cela n'entachera jamais vraiment la progression, sauf lors de quelques passages coton, principalement des gunfights.

Inutile toutefois de s'affoler, nous sommes loin d'un Ninja Gaiden, et à des années-lumière d'un MegaMan niveau frustration. La seule frustration vient du fait qu'une fois qu'on éteint sa console, on réalise à quel point ce genre de bijou est rare.

Complètement décalé et à contre-courant de ce qui se fait dans le milieu du jeu video, Mirror's Edge est une véritable bouffée d'oxygène et une réussite qui n'était pas acquise sur le papier. Car la vue FPS il faut la digérer. D'abord parce qu'il y a les non-initiés voire même les réfractaires, mais ensuite parce que ce type de vue donne vite la gerbe chez certains.

Oui c'est le moment poésie de la review, c'est d'ailleurs pour cela qu'on a une espèce de réticule blanche durant toute l'aventure. Elle n'est pas là pour faire office de viseur, mais pour éviter de donner le mal de mer, du moins c'est ce que disent les développeurs.


Les tireurs isolés seront les rares que l'on aura envie de désarmer


Car les animations sont vachement plus poussées que dans n'importe quel FPS: on voit les bras de Faith s'agiter, on voit ses jambes, on entend son souffle, on voit même ses animations lors des sauts via un déplacement de caméra.

Emballé du début à la fin, je n'aurai finalement qu'un regret: que le monde dans lequel nous évoluons ne soit pas plus ouvert. C'est à vrai dire le premier jeu Next-Gen qui me fait prendre conscience des limites de cette génération de consoles. Ca ne m'était pas arrivé avec des jeux bien plus beaux et pourtant ici je comprend que la puissance de nos consoles n'est peut-être pas encore assez suffisante pour permettre une immersion parfaite dans un monde créé de toutes pièces.

Lorsqu'on a un monde ouvert, à la GTA, on est bloqués par les limites interactives et par les bugs techniques, et lorsqu'on a un concept fort, on se voit bloqué par les limites hardware qui empêchent une interaction totale et forcent les scripts.

Je ne boude toutefois pas mon plaisir, un plaisir incommensurable pour un titre qui est sans doute mon jeu de l'année, ni plus ni moins.


Le verdict Ashrama: 9/10

Qu'Electronic Arts ait réussi à me transporter dans un jeu appelant au rêve et à la poésie, ça me troue le cul. Peut-être est-ce finalement le bug du millénaire, qui arrive avec presque neuf ans de retard. Quoiqu'il en soit, le géant américain peut se targuer d'avoir accouché d'une pépite, véritable chef d'oeuvre mêlant sensations de liberté et mécanismes à l'ancienne. Mirror's Edge fait partie de ces titres qui réussissent à nous faire oublier que l'on est dans un jeu vidéo, et nous réveillent quelques heures après, nous reconnectant au monde réel avec à la bouche: "waouw, il s'est passé quoi là?". Un sentiment de trop peu sera fort légitime, qui plus est vu la pauvreté du scénario, mais il réussit à s'arrêter à temps pour qu'on ne s'aperçoive pas que certains mécanismes sont répétitifs.

C'est une license bien à part qui vient d'être créée, et comme toutes les pépites, elle ne trouvera que peu d'acquéreurs, chronique d'un plantage assuré. Après tout, le bon goût ça se cultive.