samedi 11 juillet 2009

[Review] Silent Hill Origins (PSP)

N.B: article écrit le 19/11/2007

Il y a des séries sacrées, à l'instar de Super Mario pour un reviewer de mag officiel Nintendo ou de n'importe quel autre mag à vrai dire. L'une de mes séries sacrées, c'est Silent Hill. Quand je m'en suis allé quérir champêtrement l'UMD de l'épisode estampillé Origins, je me délectais déjà de la review de tonnerre que j'allais écrire, du Best Game Ever collé dans la figure d'une poignée de lecteurs incrédules, vous donc.

Chemin faisant, le logo CLIMAX inscrit au dos de la boîte me mit le doute. Et si le jeu était raté? Et si je m'étais emballé un peu vite? Et si Elvis n'était pas vraiment mort?

Les routiers sont sympa


Une fois le jeu inséré dans ma PSP, les premières craintes se sont pourtant dissipées. Un écran prévient que le jeu est flippant, un autre que je vais me faire dessus si je joue dans le noir avec les écouteurs, tant mieux. Le scénario démarre et nous conte l'histoire de Travis, routier pas beauf (quelle imagination des scénaristes, sans doute le plus grand twist du jeu) qui se retrouve comme par hasard à Silent Hill après avoir kikoololé par C.B. avec un collègue.

Après avoir fait une embardée pour éviter une fille qui n'avait manifestement rien à faire sur la route à une heure pareille, il se dirige vers une maison en feu. Comme tout antihéros qui se respecte, Travis pénètre dans la barraque et sauve une fille complètement cramée. Quitte à vouloir faire du mauvais goût, j'aurais trouvé plus réaliste de placer cette scène à Marseille et de remplacer la maison par un bus mais soit.

Comme Travis est vraiment trop sympa, il va déposer la masse de chair encore vivante à l'hôpital, un lieu bien connu puisque vous l'avez visité... ah oui trois fois déjà. Sur place il tombe sur le Dr Kauffmann manifestement très perturbé, et après la lecture de quelques notes, se rend compte que l'établissement a connu quelques ennuis.

Comme la règle que je me suis imposée veut que je ne spoile que les scénarios merdiques, je passerai sur la suite du déroulement de l'aventure, mais sachez que cette préquelle met en scène nombre de personnages déjà rencontrés, très fan service dans l'absolu. Quelques réponses à des questions que personne ne se posait sont également au menu, pour ceux qui n'ont pas décroché de l'histoire abordée dans les épisodes un et trois.

Beau comme un camion


Puisqu'on en est à aborder les qualités, autant être clairs d'entrée de jeu: Origins fait honneur à la portable de Sony. Les graphismes sont travaillés avec une précision exemplaire et les effets d'obscurité et le jeu de lumière induit par la lampe torche excellents. Le monde altéré est plus flippant que jamais, le bestiaire inquiétant (à l'exception de quelques créatures ridicules, on y reviendra) et l'effet de brouillard toujours aussi judicieux.

Comme Silent Hill ne serait pas ce qu'il est sans une bande son de légende, Yamaoka est toujours à la baguette, amen. Le thème d'ouverture est dans la droite lignée de ce que le compositeur s'efforce de créer, et on se surprend à traîner légèrement pour être certains d'entendre la chanson jusqu'à la dernière note. Eh oui sinon cette partie est coupée net, sans aucune transition. Monstres!

Il fallait garder en tête avant de démarrer cette aventure que Konami avait entamé une refonte relative de son gameplay avec le quatrième épisode, The Room. Alors que le travail était confié cette fois-ci à des Européens, il ne fallait pas s'attendre à un retour en arrière. Là où SH4 donnait des signes d'une envie de mutation vers un peu plus d'action, avec un HUD bien visible et des combats répétitifs (mon dieu ces fantômes invincibles), SH Origins enfonce le clou. Vous aurez de nombreuses armes à disposition au fil de l'aventure. En fait pratiquement chaque objet du décor peut être emporté, et votre inventaire contiendra rapidement bouts de bois, tournevis, coffre de rangement, télé, machine à écrire, crochet de boucher, scalpel, hachoir, katana, support à perfusion, etc.

La barre de faire


La contrepartie, c'est que ces objets sont destructibles, à l'image des armes dans Soul Edge. Plus vous frappez plus votre "arme" faiblit. Après deux-trois utilisations elle casse et vous vous retrouvez à main nues devant l'ennemi. Ca aurait pu être une idée intéressante si cela n'était pas géré n'importe comment. Un bout de bois a la même durée de vie qu'un support à perfusion, réaliste. De plus certains items ne sont utilisables qu'une seule fois, comme les bouteilles d'alcool ou les téléviseurs. En contrepartie vous pouvez les lancer au loin.

Après une heure de jeu vous avez une trentaine d'objets dans votre inventaire, si bien que le raccourci rapide sur la croix ne vous est plus d'aucune utilité: en effet on a une meilleure visibilité sur notre stock via le menu. Ce système rend le jeu extrêmement pénible, d'autant plus que les agresseurs sont omniprésents et qu'on ne prend pas plaisir à les combattre à cause de ces contraintes.

Des armes à feu seront mises à disposition dès le deuxième bâtiment visité, mais le nombre de cartouches, si elles paraissent abondantes au départ, sont relativement limitées. Résultat: il vaut mieux éviter la plupart des combats et dégommer les grosses créatures qui hantent des couloirs par lesquels il faudra repasser, question de pratique.

Les ennemis justement proposent un design inégal. Si les Lying Figure sont réussis, les infirmières-bonnasses bien foutues ou encore les obèses rampants redoutables, d'autres bêtes sont en revanche insupportables. Les "ombres transparentes" avec un harnais de métal sont un bon exemple. Ils s'arrangent souvent pour vous coincer à trois-quatre et vous savater jusqu'à la mort. Travis est tellement peu réactif pour frapper que l'on perd vite patience, surtout pour voir son arme casser en plein combat. Design pourri et pénibilité, le combo parfait.



De loin la créature la plus effrayante du jeu


Comme les potions de soin ne courent pas les rues (et qu'on en ratera plein à force de courir pour éviter les combats), on se met à faire attention en permanence, et notre attention se détourne en fin de compte de ce qui devrait être le loisir premier dans un Silent Hill: l'exploration et l'admiration.

Take a look in the mirror


C'est d'autant plus dommage que cet opus met le paquet en matière d'exploration. Pas forcément perceptible au début de l'aventure, dès le Sanatorium les fans d'orientation vont s'en donner à coeur joie. Un niveau immense avec une quantité hallucinante de pièces à visiter qui possède bien évidemment son double cauchemardesque.

Certains escaliers ne sont accessibles qu'à certains étages, dans certaines ailes, des portes fermées communiquent avec des portes ouvertes dans la réalité alternative: tous les éléments sont réunis pour déboussoler les moins experts en repérage dans une map bordélique. Qui a dit Castlevania?

Pour donner un peu de répit, les développeurs ont imaginé un nouveau système de basculement entre les deux mondes. Alors que les précédents épisodes imposaient ce passage, vous serez ici libres de faire les allers-retours à loisir, en utilisant les miroirs placés dans certaines pièces pour changer de dimension.

Toutes proportions gardées, ce système rappelle un peu le miroir de Zelda A Link to the past, dans le sens ou certaines énigmes tiennent compte du changement de configuration des lieux. Ainsi, une clé inaccessible sous une bouche d'égout dans le monde réel deviendra accessible dans le monde altéré, le grillage ayant disparu.

Les énigmes ne vont malheureusement jamais pisser loin et on se contentera bien souvent d'aller collecter des mémos qui donnent des indices sur les séquences à effectuer pour donner des médicaments à des poupées, ouvrir une glacière ou activer un poumon artificiel. Bonne idée de départ, ce passage libre entre les mondes devient en fin de compte indigeste même s'il a le mérite de supprimer les allers-retours inutiles chers à la saga.


La carte du Sanatorium est un peu prise de tête



Imaginez, vous êtes dans la cave tout au sud ouest sur la carte, vous venez d'obtenir une clé pour un bureau au deuxième étage nord est et vous devez traverser trois miroirs, dix couloirs et cinq escaliers pour vous y rendre, tout ça pour choper... un mémo qui vous amènera à une autre clé!

Silent Hill Origins se résume donc à un Fort Boyard, mais sans le vieux con, les nains de jardin et l'obèse. On passe son temps à collectionner des clefs qui ouvrent des portes avec derrière des pièces à fouiller pour ouvrir en fin de compte d'autres portes. Comme à l'accoutumée, votre carte est annotée avec rayures rouges pour les endroits inaccessibles et simples traits pour les endroits pas encore visitables, mais qui ne tarderont pas à l'être.

On ne m'ôtera pas de l'idée que ce système de miroirs avait un potentiel mille fois plus exploitable qu'en l'état.

Dans ton froc!


Silent Hill Origins brille par contre sur un point: celui de fermer la gueule de tous ceux qui pensaient qu'une console portable n'était pas le support idéal pour un survival horror, que l'on ne pouvait pas adapter SH sur petit écran. Non seulement Silent Hill est bien adapté, mais il l'est même trop. Tellement que ce SHO est un SH de plus, qui fait du Silent Hill jusqu'à l'overdose en empirant un gameplay qui pouvait pourtant difficilement l'être.

Alors que The Room avait au moins le mérite d'introduire un état de santé enfin lisible, Origins retombe dans les travers du passé avec une jauge illisible qui fait qu'on sait qu'on va mourir juste au moment de mourir. Frustrant.

The Room, puisqu'on parle de lui, avait aussi pour lui d'oser un scénario s'éloignant légèrement de la ville en tant que telle. Il était aussi chiant que son scénario était brillant. Le problème de SHO, malgré une histoire qui se laisse suivre sans souci durant les cinq petites heures d'aventure, c'est qu'il n'ose pas assez.

La durée de vie est à la limite du foutage de gueule, mais je reste traumatisé par le massacre The Room et son temps de jeu doublé juste pour faire plaisir aux critiques débiles qui ne jurent que par des jeux longs, peu importe la qualité s'étalant sur cette longueur, et à ce titre je suis donc limite satisfait de ne pas avoir à endurer davantage de supplice avant de connaître le fin mot de l'histoire.

Silent Hill Origins restera donc le plus mauvais épisode de la saga, laissant présager le pire pour le prochain volet sur consoles de salon (merci le parti pris de privilégier l'action), mais est une expérience toutefois troublante tant on n'avait pas l'habitude de connaître ce type de sensations sur portables.



Le verdict Ashrama: 6/10

Silent Hill Origins fait du Silent Hill jusqu'à l'overdose, refusant de se renouveler et conservant ce qui s'est fait de plus mauvais dans l'histoire de la série, à savoir le gameplay du quatre, y ajoutant même le supplice des armes destructibles et des idées piquées à Christophe Gans. Il subsiste de tout cela une aventure inédite sur portable, enrobée par une réalisation solide et un scénario donnant enfin des précisions sur certains événements. A faire pour tout fan sodomite qui se respecte, pour peu qu'il soit prêt à fermer une nouvelle fois les yeux sur une série décidément bien mal en point.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Ajoute un commentaire éclairé. Ou Pas.