jeudi 9 juillet 2009

[Review] The adventures of Alundra (PSOne)

N.B: article écrit le 02/12/2008

Depuis que le jeu vidéo avait cessé de se résumer à deux barres rectangulaires se renvoyant une balle carrée (le bon vieux temps diront certains), les développeurs n'ont cessé de chercher à créer des grandes aventures avec les amas de pixels mis à leur disposition. Bien même avant le premier Zelda sur la NES, les Commodores soixante-quatre et autres reliques du passé essayaient déjà de reproduire ce sentiment du voyageur en soif de conquêtes, forcément maladroitement.

Des décennies plus tard, rien n'a fondamentalement changé. A l'époque de la toute puissance technologique, la plupart des studios sont toujours aussi brouillons et même en deux-mille huit, si l'on peut se délecter de graphismes HD, nous sommes encore la plupart du temps enfermés dans des couloirs invisibles, bridés dans notre envie d'évasion.

Seuls de trop rares titres peuvent se targuer de faire exception à la règle, et là encore, si certains arrivent à offrir cette liberté tant attendue, le joueur le paie par un gameplay mou de la bite où à un scénario aux abonnés absents. C'est que ce n'est pas évident de créer l'alchimie parfaite. Ce n'est pas pour rien si bon nombre de nerdillons considèrent toujours The Legend of Zelda: A Link to the Past comme la référence ultime en matière d'aventure. Il s'agit bien évidemment là d'exagération et de passéisme, car quelques softs de l'ère trente-deux et même cent vingt-huit bits ont pu transcender le genre, mais d'une manière générale ce n'est pas totalement faux non plus.

Pourtant, il serait malhonnête d'occulter les projets moins ambitieux qui auront marqué leur époque. The Adventures of Alundra est un de ceux-là.



Le genre de design qui aujourd'hui encore fait pleurer de nombreux développeurs en mal d'imagination


La Super NES a été l'âge d'or des RPG made in Square et Enix, les deux prêtres de l'aventure à la Japonaise. Un déferlement de titres tous plus ou moins excellents et dont certains restent encore à l'heure actuelle dans l'inconscient collectif. Inutile cependant de prendre un air béat en repensant à cette période car elle a eu droit aussi à sa tonne de merdes.

La transition et le passage à l'ère Playstation s'est plus ou moins faite dans la douleur et les nostalgiques de la 2D en ont été pour leurs frais. Si la trois dimension nous a apporté un regard nouveau sur les Final Fantasy, l'évolution des Zelda et autres nouvelles licences, un manque pouvait subsister pour tous les fans étant restés bloqués en route sur A Link to the Past.

Pourtant, un petit titre sans ambition aura vu le jour en mille neuf cent quatre vingt dix-sept, passé telle une étoile filante dans une indifférence quasi générale, je dis bien quasi car les irréductibles gamers en mal de challenge gardent une expérience mémorable de ce Alundra. Attention: un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains.

C'est sa relative difficulté qui aura pu rebuter plus d'un courageux. Gameplay réglé au millimètre, phases de plateformes diaboliques et boss suffisamment résistants pour ne pas rendre l'âme au bout de deux ninpos (certains comprendront).


Le type de jeu qui de nos jours tournerait à l'aise sur le plus merdique des téléphones portables...si toutefois les éditeurs n'étaient pas si occupés à sortir des Sudoku ou du minigolf


Le scénario est dans les canons du genre pour l'époque: le bateau du jeune Alundra est en perdition et celui-ci échoue sur une île pas si déserte que ça où il sera repêché par un congénital du coin. Comme, ça tombe bien, il est bien équipé, il va mettre sa bite et son couteau au service de la communauté. Le petit peuple est en effet en proie à Melzas, sinistre démon qui s'introduit dans les rêves des gens pour tout niquer pendant que ces gros beaufs rêvaient de nichons et de gang bang.

Heureusement, Alundra a la capacité de pénétrer les songes des gens et va combattre l'infâme Melzas sur son terrain.

Oui je sais raconté comme ça ça peut prêter à sourire mais pourtant, ce principe de l'incursion dans les rêves est une idée qui donne en fin de compte lieu à des situations de gameplay fort intéressantes, avec cette dualité de gameplay monde réel/monde alternatif.

Nous alternions ainsi à tour de rôle monde imaginaire et exploration de l'ile pour mettre un terme à cette épidémie démoniaque.

Si Alundra ne brille pas spécifiquement pas son script, il s'appuie en revanche sur une bande-son de folie, sur des cinématiques pour l'époque de haute volée (façon manga malgré le design des persos qui fait tiep) et surtout par une 2D qui explose tout, avec des boss charismatiques et un level-design monstrueux.


Alundra c'est aussi des énigmes, et pas du kikoololage façon Resident Evil ou Zelda. Non: de la bonne grosse énigme qui te retourne le cerveau pendant trois heures et qui te fait prendre conscience que tu es con



Les mauvaises langues diront que c'est un clone de Zelda et ils auront partiellement raison. Le jeu de Working Designs reprend en effet la plupart des ingrédients du jeu de Miyamoto, comme les "quarts de coeur" à récupérer (ici Life Vessels), l'équipement d'un objet par fenêtre avec touche assignée ou encore autres baguettes de feu ou de glace.

La comparaison s'arrête bien vite puisque si Zelda se base avant tout sur des dongeons, Alundra se veut plus "ouvert" avec des niveaux torturés vraiment chauds à négocier et peut-être moins dirigistes. D'une manière générale il pourrait se définir par plus "old school", un comble pour un titre sorti après celui de Nintendo.

Une expérience quasiment unique sur Playstation, qui pourrait presque être vue comme un OVNI tant les jeux de ce genre ont disparu par la suite, ou ont été catastrophiques quand l'essai a été renouvelé. Alundra a bien eu droit à sa séquelle, mais sous les sirènes de la 3D, mais aussi du manque flagrant de génie, elle ne restera pas dans les annales.

Plus de dix ans après la sortie de ce jeu, est-ce que les choses ont vraiment changé? Quelle est la façon d'envisager un jeu d'aventure, ce fameux A-RPG qui ont fait les beaux jours de notre adolescence?


Le verdict Ashrama: 9/10

The Adventures of Alundra pourrait presque être vu comme une erreur de parcours tant il est unique et inimité dans sa catégorie. Sorte de Zelda puissance mille, l'inconscient collectif aura oublié que le jeu de Working Designs explose celui de Miyamoto sur à peu près tous les points. Long, beau, riche, génial: c'est une expérience unique que se doit de faire tout gamer qui se revendique de ce statut au moins une fois dans sa vie. Ca tombe bien: à l'occasion de son dixième anniversaire cette perle ressort sur le PSN japonais. La vraie question est: à quand chez nous, pauvres tiers-mondistes d'Européens?

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