lundi 6 juillet 2009

[Review] Dead Space (PS3)

N.B: Article écrit le 26/10/2008

Quand Electronic Arts, le géant de l'actualisation annuelle de ses licences et le spécialiste du pressage de franchises jusqu'à l'os s'est décidé à dépoussiérer le genre, j'ai forcément été perplexe. J'ai ensuite vu les premiers trailers et j'ai été intrigué, pour finalement passer par le stade de l'appréhension à la vue des éléments de gameplay montrant une action peut-être trop omniprésente.


Après de longues semaines d'attente et le messie enfin entre les mains, qu'en est-il? Est-ce la renaissance du genre? Est-ce que Dead Space est un Resident Evil de l'espace?

S'il y a un aspect du jeu sur lequel il n'était presque pas permis d'avoir des doutes, c'est bien la plastique. Force est de constater que Dead Space remplit plutôt bien son cahier des charges avec des graphismes dans la norme de ce qui se fait actuellement, sans pour autant mettre une claque inoubliable. Là où il se démarque, c'est grâce à ses effets de lumière savamment dosés et maîtrisés à la perfection. Le design d'Isaac, le personnage principal, est également un modèle du genre.

Alors que dans les autres jeux le héros est un mec body buildé droit comme un i, Isaac se tient de façon presque bossue, sous le poids de sa combinaison spatiale. Il avance timidement, avec une agilité relative, de façon à nous faire ressentir à nous joueurs la difficile progression qui est la sienne.

Comme les développeurs ne sont mas des manchots, ils ont poussé le trip futuriste jusque dans le camouflage du HUD, placé dans l'épine dorsale de la combinaison sous forme de liquide bleuté qui descend au fur et à mesure. Les vidéos ou les informations trouvées apparaissent sous forme holographique devant notre visage, de façon fluide, tellement que l'on peut tourner la caméra tout autour et voir ainsi l'image à l'envers.

Les bonnes idées, ce n'est d'ailleurs pas ça qui manque puisque, trip spatial oblige, le jeu nos obligera souvent à nous balader à l'extérieur du vaisseau pour aller effectuer des réparations ou encore tout simplement pour rejoindre une autre partie de l'USG Ishimura. Les passages dépressurisés sont alors l'occasion de profiter du soin apporté à la bande-son, puisque nos mouvements se trouvent étouffés, vide spatial oblige. Les bruits des coups de feu sont à peine perceptibles, et on a vraiment l'impression que notre vie ne tient qu'à la seule réserve d'oxygène placée dans notre dos.

Les passages en gravité zéro sont également bien foutus, même si la gestion des sauts est un peu chaotique, surtout au début. Subir l'assaut des ennemis que l'on voit bondir de l'autre côté d'une immense salle procure une certaine décharge d'adrénaline. Une fois démembrés, on s'amuse à voir flotter bras, tête ou jambes. Mention spéciale à la centrifugeuse géante en début de partie, et l'utilisation qui en est faite dans notre parcours jusqu'à la sortie.

Dans leur recherche de variété de gameplay, on a pourtant l'impression que les artistes d'EA ont peut-être cherché à en faire trop. Je pense par exemple au passage où l'on nous met aux commandes d'un lance-missiles en nous demandant d'éliminer les astéroïdes qui arrivent sur le vaisseau le temps que le bouclier soit remis en marche. Terriblement mal foutu!

D'une manière générale d'ailleurs, le problème du jeu réside dans ses situations, fort mal amenées. Le scénario n'est pas bien ficelé du tout, et la succession des événements rappelle Bioshock. En gros on a notre coéquipier qui se trouve toujours dans un endroit sécurisé (mais qui ne le reste jamais très longtemps) et qui nous demande de réparer des tas de trucs à distance. On se contente donc d'avancer dans de nouvelles zones à la recherche d'un truc à réparer, d'une bombe à amorcer, d'un ordinateur à déverrouiller, etc.

Pire, le coup du tramway. Une fois ce moyen de transport réparé, on se contentera d'avancer de station en station (chaque station ressemblant goute à goute à l'autre), à accéder à une salle qui fera office de hub central, puis à explorer les environs avec les traditionnelles portes fermés le tout avec un chemin ultra balisé.

On aurait aimé que le fait que le héros soit un ingénieur avec de puissantes armes de découpe soit mis à profit pour rendre l'exploration un peu plus libre. Par exemple en créant des passages à l'aide de découpe du décor, ou en contournant la fermeture des portes grâce à l'ingéniosité.

Les seules façons d'ouvrir certaines portes fermées, outre les scripts qui décideront du moment d'ouverture selon le scénario, c'est d'utiliser les points de force. Ces points de force servent également à l'amélioration de l'inventaire. Le problème c'est qu'on en trouve un nombre dérisoire, même pas une vingtaine, alors qu'il y a facilement une petite centaine de points de capacité à "souder". Certes on pourra en acheter au stock, mais avec un prix prohibitif de 10,000 ce n'est pas ça qui renforcera notre arsenal.

Au final on n'améliore donc pas vraiment son arsenal, ce qui fait que ce système d'upgrade tombe à l'eau et que l'on préfère garder son fric pour acheter des munitions, des soins etc.

Ces erreurs de parcours sont d'autant plus regrettables que l'univers de Dead Space est absolument sublime. Il rappelle d'ailleurs souvent Metroid Prime, allant même jusqu'à "voler" au jeu de Retro Studios un moment de flippe bien connu. Cela me fait regretter d'autant plus que le jeu d'Electronic Arts n'ait pas exploré à fond la carte du trip solitaire. Laisser Isaac seul, démuni face à la découverte de ce qu'il se passe sur ce vaisseau aurait été plus pertinent que de se taper les désidérata de l'autre con toutes les dix minutes.

Car on s'en fout complètement de ce qui arrive à nos coéquipiers. Le courant ne passe pas, il n'y a aucun affect qui se tisse. Normal, ces personnages secondaires sont bidons. Ils sont autant bidons que le bestiaire est réussi. Et bordel les Polymorphs savent comment s'y prendre pour nous faire flipper!

Si je regrette personnellement leur nombre un peu trop élevé pour faire de Dead Space un jeu totalement claustro, on échappe au moins à la mascarade Resident Evil 4. Même s'il n'est pas rare de se taper une vague de six-sept ennemis, ceux-ci n'apparaissent pas par groupe débile prêts à se faire aligner dans votre viseur.

D'ailleurs, les moments les plus angoissants surviennent quand un ennemi vous prend par surprise, ou quand vous inspectez un cadavre que vous pensez être humain et que celui-ci bondit tout d'un coup.

Mention spéciale aux "brutes", espèces de gros trolls de l'espace qui défoncent tout le décor sur leur passage et qui disposent d'une armure (presque) indestructible par devant.

L'armement vous permet heureusement de parer à toutes ces situations en proposant un lanceur de plasma, trois "trancheurs", un lance flammes et un fusil d'assaut. Le principe du jeu veut que l'on démembre ses ennemis, seulement on se rendra rapidement compte que ce charclage n'est pas très précis dans le feu de l'action, et que le mieux reste d'utiliser le fusil d'assaut ou le gros trancheur, radical.

A la façon de Bioshock, des pouvoirs permettront de donner un coup de main, avec la télékinésie et le contrôle du temps. La télékinésie permet de renvoyer des membres ou des bouteilles d'oxygène sur les monstres alors que le contrôle du temps les ralentira pour mieux les aligner.

Ces deux pouvoirs seront également mis à contribution pour quelques énigmes à la con comme des portes en court-circuit ou de l'assemblage de pièces.

Même si tout cela est répétitif, l'action est assez jouissive pour que l'on prenne son pied à chaque confrontation, même si la caméra aurait gagné à être placée un poil plus loin d'Isaac. Cette perspective très proche nous empêche souvent d'avoir une bonne vue d'ensemble sur ce qu'il se passe devant nous, et est pénalisante lors des combats tendus.

Avec ce savant cocktail, Dead Space réussit à captiver du début à la fin, en minimisant au maximum les allers-retour inutiles, ce qui n'était pas gagne d'avance pour ce genre de jeu.

Alors la question importante est: Est-ce que le titre d'Electronic arts est un excellent survival par défaut de concurrence depuis très longtemps, ou est-ce que le jeu a des bases suffisamment solides pour s'imposer de fort belle manière comme l'un des meilleurs titres du genre toutes époques confondues?

J'ai envie de dire un peu des deux mon salaud.

Les bases sur lesquelles repose DS sont solides, et l'ambiance est suffisamment unique et rare au royaume des jeux mettant en scène zombies et fantômes pour que cela soit souligné.

Le travail des développeurs est également un modèle de finition afin de donner vie à ce monde cohérent. Plus important: on flippe, on flippe souvent devant Dead Space. Que ce soit au niveau des graphismes, de la bande-son ou même du gameplay dans une certaine mesure, le soft effectue presque un sans-faute.

Je dis presque car Dead Space souffre d'un vide scénaristique assez affligeant, ce qui est vraiment frustrant quand on tient une telle perle entre les mains. Est-ce dû à un manque de temps? Je suis malheureusement presque sûr que non. On a donc la désagréable sensation d'enchaîner des missions sans réel lien, de ne participer à l'histoire globale que de très loin, histoire globale qui ne trouve ses rebondissements que dans une succession de mésaventures ultra-clichés (survenance de pannes, etc.).

Electronic Arts semble donc sur la voie de la guérison, même si je suis sûr qu'il ne manquera pas de donner une suite à ce projet original. Gageons juste que cette suite réussisse la hat trick, en conservant tous ces points positifs mais en intégrant enfin un liant à cette sauce.



Le verdict Ashrama: 8/10

Dead Space est un jeu qui aurait été estampillé du sceau Capcom il y a quelques années à peine. Il a tout du blockbuster du géant Japonais et pourtant c'est le recycleur Electronic Arts qui nous pond ce nouveau Survival Horror. A n'y rien comprendre? Pas vraiment. Cela en dit long en tout cas sur le crise actuelle que traverse le jeu vidéo, et sur l'excellente santé des développeurs Occidentaux.


Les développeurs d'EA ont réussi un tour de force en proposant un titre sombre, bestial, superbement inspiré, enchaînant les moments de bravoure. Malheureusement, ce qui a été mis dans l'ambiance a délesté le scénario et la construction de la progression. Légèrement répétitif, moins passionnant qu'un classique du cinéma SF, Dead Space peut néanmoins se targuer d'être la figure de proue du renouveau du genre. Salutaire.

2 commentaires:

  1. Bonjour,

    Serait-il possible dans un prochain post d'avoir un extrait de votre magnifique ouvrage Théorie de la descente ?

    Bisous sur le gland,

    Banananonyme

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  2. Cette interface est absolument immonde.

    Bizou.

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