samedi 11 juillet 2009

[Review] Illusion of Time [SNES)

N.B: article écrit le 10/12/2008

L'avantage avec le rétrogaming, terme très à la mode depuis que les consoles Next Gen mettent tout en oeuvre pour nous dégoûter du jeu vidéo, c'est que nous avons le temps pour découvrir ou redécouvrir des petites perles vidéoludiques. Et je ne parle pas de payer dix euros sur Console Virtuelle pour racheter pour la vingt-cinquième fois le Zelda que l'on possède déjà dans toutes les versions différentes, non je parle de rejouer au jeu tel quel, soit sur sa console d'origine, soit sur console portable.

C'est donc sur PSP que je me suis replongé non sans plaisir dans Illusion of Time.

Ce qu'il y a de bien avec le retro reviewing (oui je viens de l'inventer) cette fois-ci, c'est que l'on peut parler du jeu à tête reposée, sans les pressions de délais ou de comparaisons incessantes. Il faut dire que sur Ashrama, les délais sont à peu près autant respectés que les pauvres à l'Elysée.

Illusion of Gaia, de son nom Japonais, est sans doute le meilleur épisode de la trilogie d'Enix, après le bon mais oubliable Soulblazer mais surtout le très bidon Terranigma.

Quand on voit ce que l'on peut faire aujourd'hui avec le logiciel RPG Maker, on pourrait penser qu'on se foutait un peu de notre gueule à l'époque en parlant de développements conséquents, surtout après le faste des dizaines de RPG's Squaresoft ou Enix qui se ressemblaient tous plus ou moins il faut bien le dire à présent. Secret of Mana et Secret of Evermore se distinguent par trois pixels par exemple. Oui je sais je blasphème car les différences sont profondes mais bordel niveau plastique ils partageaient tous les mêmes recettes.

Ici c'est pareil. On dirige le très niais Paul, sprite 2D SD de son état, qui possède des pouvoirs de télékinésie, mais qui a surtout la faculté de se changer en deux héros anciens: Chrysaor et Liquéfia une fois passé dans un abri de Gaïa.

De façon très résumée, voici le scénario. Alors pourquoi Illusion of Time est-il un jeu qui vaut le détour si tous les RPG se ressemblaient à l'époque? L'ambiance. Eh oui, tout est une question d'univers et d'âme de jeu. Quand deux produits sont pareils, avec le même scénario bidon, seule l'atmosphère et le taux d'immersion peuvent faire la différence.

De ce côté, le background du jeu d'Enix tue. Le jeu se passe à l'ère imaginaire des grands explorateurs et mêle historique et fantastique. Nous serons donc propulsés de ruines incas jusqu'au temple d'Angkor Vat en passant par la Muraille de Chine mais il faut surtout retenir le passage cultissime et sublissime de la plaine de Nazca.



Je viens de créer ce niveau en deux minutes sur RPG Maker



Des rencontres improbables comme le peintre Degas sont également au programme, même si la plupart des aventuriers sont purement imaginaires. L'épopée prend donc son commencement dans la tour Pandémone, là où le père de Paul est décédé quelques années plus tôt en cherchant à mettre la main sur un trésor ou sur une comète ou quelque chose d'autre dont on se branle totalement.

Il n'en faut pas plus pour embarquer Paul et ses amis dans une aventure aux quatre coins du monde afin de déjouer la malédiction de la comète et bla bla bla.

Pour ne pas faire de détours inutiles, l'énorme intérêt du titre est l'utilisation des transformations et les capacités associées qui en découlent. Si Paul peut maîtriser la charge, la glissade ou encore la toupie (non ce n'est pas une position sexuelle), c'est vers Chrysaor ou Liquéfia qu'il faudra se tourner pour appréhender les passages délicats. Ainsi, le costaud chevalier est expert dans l'utilisation des boules de feu, du bouclier et du séisme tandis que l'esprit féminin liquide maîtrise la liquéfaction, pratique pour se glisser partout, mais surtout la transformation en phoenix, pratique contre les boss. Dommage qu'on ne l'obtienne qu'à la toute fin du jeu.

Ces pouvoirs vous seront donnés par Gaïa au cours du jeu et la boule de feu sera améliorée en donnant des rubis à Samuel le bijoutier mais ça aussi on s'en branle quand les quêtes annexes nous insupportent.

A-RPG dans le plus pur style, la progression est assez simple mis à part quelques passages et boss très chauds (putain de vampires!!) et les ennemis apparaissent tous sur la carte. Le levelling se fait en abattant les monstres qui libèreront des fois des power-ups pour renforcer l'attaque, la défense ou la jauge de vie. Quelques (rares) fois ils donneront des grenats qui permettent, une fois cent rassemblés, d'avoir droit à un continue.

A côté de ça il faut reconnaître que le jeu est assez linéaire dans l'ensemble, et clairement orienté action. Pas un mal forcément mais il faut le savoir. Outre son côté dirigiste qui nous amène d'une destination à l'autre sans autre transition que la continuité du scénario, Illusion of Time n'est pas une vitrine technique. Si la 2D est belle voire très belle et maîtrisée par endroits, aucuns effets si chers à la console (rotations, déformations, etc.) ne sont de la partie excepté un mode sept très sommaire lors des déplacements sur la carte.

Pourtant, le seul niveau de Célesto justifie à lui seul la découverte du titre. Sorte d'immense jardin suspendu au-dessus de la plaine de Nazca (et de ses magnifiques dessins), le niveau est "pile et face" et l'on doit passer d'un côté à l'autre pour résoudre les énigmes ce qui fait qu'on se retrouve un coup à l'endroit le coup d'après la tête à l'envers avec un côté normal et un côté sombre où les ennemis seront bien plus puissants.

Ce niveau relève purement et simplement du génie, de même que celui des ruines de Mû, au tout début de l'aventure. Servi par une magnifique bande-son, le jeu propose en outre quelques boss spectaculaires, même si une fois encore ce sont ceux de Mû et de Celesto qui sont le plus inspirés.

Malgré une durée de vie un peu chiche pour l'époque (une quinzaine d'heure) mais largement aussi conséquente que les jeux actuels, Illusion of Time est une curiosité qui mérite définitivement le détour.


Le verdict d'Ashrama: 7/10

A une époque où les RPG étaient fabriqués à la chaîne, Illusion of Time a réussi à tirer son épingle du jeu grâce à une identité forte, un gameplay agréable et original, mais surtout un univers totalement enchanteur. Après bien sûr il faut fermer les yeux sur une linéarité assez marquée en dehors des donjons qui sont eux, dieu merci, labyrinthiques à souhait, et sur une technique trop vieillissante.

A côté de ça Célesto est un passage obligé pour tout gamer qui se respecte. Et là tout est dit.

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