lundi 6 juillet 2009

[Review] Prince of Persia (PS3)

N.B: Article écrit le 08/12/2008

Ubi Soft est l'archétype de l'éditeur maudit. Après l'age d'or des Rayman, Beyond Good and Evil et le résurrection de la saga Prince of Persia sur PSOne, l'éditeur a eu une traversée du désert plus ou moins longue avec ses Lapins Crétins, des Tom Clancy à n'en plus finir et enfin le virage raté de la next-gen avec Assassin's Creed. Attention: quand je dis traversée du désert, c'est ludiquement on se comprend, parce que sur le plan financier la société de Montreuil ne s'est jamais aussi bien portée.


Puisqu'on s'intéresse ici à Prince of Persia, cette série créée par Jordan Mechner qui a apporté beaucoup au jeu d'aventures et de plates-formes, autant faire une rapide rétrospective de ce qu'est la nouvelle saga d'Ubi Soft.

Pas question de revenir aux origines, le remake XLA est là pour ça, mais plutôt de la dernière trilogie sortie sur cent vingt-huit bits. Alors que la série semblait morte, les studios de Montréal ont réussi l'impensable en créant un nouvel univers absolument merveilleux et surtout une aventure passionnante.

Grâce aux sables du temps, sorte de fonction magnéto permettant de revenir en arrière en cas de chute, le gameplay offrait quelque chose de jamais vu jusqu'alors. Mais ce qui faisait surtout la force du jeu, c'était les séances d'acrobaties absolument vertigineuses, que l'on avait pas vues depuis Tomb Raider.

Malheureusement, le deuxième épisode de la trilogie, Warrior Within, fut en deçà de nos attentes, la faute à un accent trop mis sur l'action et le côté rock/gothique, au détriment du gameplay. Du coup, le principal défaut de la trilogie, les combats, en ressortait encore plus flagrant.

Le dernier épisode, The Two Thrones, avait choisi de revenir aux bases de la saga, avec une atmosphère très Perse et des passages vertigineux sur les toits de Babylone, mais ici encore l'aventure était gâchée par des phases de combats lourdingues ou des courses de char vraiment pénibles en termes de maniabilité.

Il fallait donc se refaire une virginité sur Next-Gen. On aurait pu prendre Assassin's Creed pour un coup d'essai, sorte de Prince of Persia déguisé. Heureusement, Ubi n'a pas choisi la même voie catastrophique et a décidé de repenser encore une fois son titre. Quel est alors le résultat?

D'entrée de jeu c'est la plastique qui accroche. Finis les graphismes fins et "réalistes", bonjour le Cell Shading chiadé façon Wild Arms 3 ou plus près de nous Wind Waker.

Dire que ce nouveau titre, sobrement baptisé "Prince of Persia", fait son petit effet est un euphémisme. Le jeu est magnifique, aussi bien dans la diversité des décors que dans la construction du level design. Les éléments qui faisaient le succès de la série sont ici présents: vues plongeantes avec de nombreuses phases d'escalade.

S'il est plus difficile de jouer avec les effets de lumière avec le Cell Shading, les développeurs ont privilégié la dualité ombre/lumière pour offrir des nuances dans le design. Globalement, on jouera sans arrêt entre le monde corrompu et sa renaissance, repeignant tous les environs dans des superbes couleurs pastel.

Dès le début de l'histoire le ton est donné: on s'échappe du désert avec Elika avant d'arriver au temple central, sorte de hub de l'aventure depuis lequel on partira vers les autres royaumes.





La première rencontre avec l'immensité qu'offre le jeu. Immersion garantie



Grâce au didacticiel habituel, les commandes nous sont rapidement expliquées. Les habitués de la série retrouveront leurs marques rapidement tant les déplacements sont instinctifs. A titre d'indication, j'ai directement enchaîné Tomb Raider Underworld avec ce jeu sans le moindre problème.

La touche croix sert à sauter, courir sur les murs ou au plafond et s'agripper aux rebords. Grâce au triangle, vous faites appel à Elika, qui vous permet d'effectuer un double saut salvateur. Le rond offre la possibilité se reprendre de l'élan lors de la suspension aux crochets tandis qu'une pression de R2 vous fera dévaler les murs avec vos griffes.

Ce qui fait la spécificité de ce PoP, et Ubi Soft avait beaucoup communiqué là-dessus, c'est l'absence de mort en cours de partie. En effet si vous ratez un saut, l'écran devient blanc et la main salvatrice d'Elika vous reposera en douceur sur la dernière plateforme foulée. Le jeu ne fera néanmoins pas le travail à votre place car ce "check point automatisé" ne vous sera d'aucune aide lors des phases de longs runs sur des terrains instables ou s'écroulant: il faudra là compter uniquement sur votre skill.

Pareil lors des combats: trop de coups encaissés et la princesse viendra vous sauver des griffes du boss en oubliant pas de remettre les trois quart de la vie à ce dernier. Paradoxalement donc, le système n'est pas plus permissif que les vita-chambres de Bioshock qui conservaient en mémoire les dégâts infligés.




C'est ici que commence une pénible collecte façon Mario



Certains bossfight combineront d'ailleurs phases de platesformes et de combat à l'image de la première rencontre avec la succube qui se téléporte de plateforme en plateforme, mémorable.

Lorsque que le gardien de la zone sera battu, Elika fera une cérémonie de purification à la Yuna dans FFX qui aura pour résultat de redonner les couleurs et la verdure à toute la zone. Okami est passé par là...

C'est ici que commencera la seconde partie de votre mission. Une fois la terre purifiée et la débauche de couleurs explosée, il vous faudra récolter des orbes lumineuses, vitales pour Elika mais surtout pour la suite de votre quête. C'est grâce à ces orbes que vous débloquerez les quatres pouvoirs de la princesse, pouvoirs qui vous serviront non seulement à débloquer de nouvelles zones (sur vingt-cinq au total), mais également de nouvelles compétences, comme le vol, qui rendent les acrobaties encore un peu plus spectaculaires.

Sur la fin du jeu, ça virevolte dans tous les sens, presque comme dans un Sonic. Jouissif.

Par contre, ce côté ramassage de pièces à la mario tranche légèrement avec le reste de l'aventure puisqu'on a l'impression d'être tenu par les couilles. Ce qui aurait pu être facultatif devient donc obligatoire, sans doute pour justifier une nouvelle fois le sacro-saint cahier des charges de la durée de vie des bourses les plus modestes.

Rageant? Heureusement pas tant que ça car à moins d'avoir joué comme un gros neuneu en début d'aventure, on n'aura pas trop à revenir en arrière pour collecter les pièces manquantes.




Le début du jeu permet de se familiariser avec des environnements à la complexité réduite



Une fois qu'Elika a purifié une zone, celle-ci devient immédiatement accessible par téléportation, ce qui nous fera gagner un précieux temps si d'aventure il fallait revenir en arrière collecter quelques orbes. Notez d'ailleurs qu'en débit de son côté "zones reliées par un hub central", PoP propose un monde entièrement ouvert, c'est-à-dire que vous pouvez traverser tous les mondes d'une seule traite sans jamais subir un seul temps de chargement.

Alors qu'Ubi Soft est réputé pour avoir du mal côté optimisation des temps de chargement, ce Prince of Persia est un modèle du genre: une mini installation de trois-quatre minutes au départ pour offrir ensuite une aventure ininterrompue, un peu à la manière d'un Jak & Daxter. Cela renforce le sentiment d'immersion et de cohérence du monde.

D'ailleurs il faut encore une fois insister sur la plastique irréprochable du soft, en particulier vers la fin, lorsqu'on découvre les jardins et palais des mille et une nuits.

En résumé Prince of Persia Next-Gen, réussite ou pas?

Peut-être trop facile pour les hardcore gamers mais en même temps trop "complexe" pour les casuals, PoP a le cul entre deux chaises. Il s'agit avant tout d'un trip, à mille lieues d'Assassin's Creed et de son gameplay pour handicapé.

Ici tout est dans le contemplatif et dans l'exécution ininterrompue d'acrobaties, gratifiantes pour le joueur. C'est le genre de jeu que l'on met dans sa console "juste pour essayer" et qu'on retire quelques heures après, l'impression d'avoir joué quelques minutes.

Pas parfait, la faute à la collection d'orbes, vestige de la politique casual d'Ubi Soft, le dernier né des studios Montréal est pourtant ce que la firme a fait de mieux depuis longtemps, ce qui donne une certaine foi dans le renouveau des compagnies, après la renaissance d'EA.

Attention toutefois de savoir où vous vous situez: amateurs d'action frénétique et de jeux à challenge passez votre chemin (quoique). Pour les autres, un peu plus rêveurs (voir notre dernière chronique) et preneurs d'une aventure hors du temps fluide et sans grosse prise de tête, Prince of Persia est incontestablement fait pour vous.



Le verdict Ashrama: 8/10


Ubi Soft entame peut-être ici une lente résurrection: Prince of Persia est une réussite. En dépit du virus "je collectionne des boules de merde pour augmenter la durée de vie", d'une certaine répétitivité et d'un scénario inexistant, le jeu des studios de Montréal est allé un peu plus loin que la coquille vide qu'était Assassin's Creed. Non seulement le jeu est beau, mais ici on prend plaisir à le parcourir, à enchaîner les acrobaties grâce à une maniabilité sans faille. Merci au level design inspiré et à la palette graphique somptueuse. Il reste juste à espérer que cette nouvelle trilogie conserve ces points forts et arrive à ne pas se renier dans le futur et le pari d'Ubi sera gagné.

4 commentaires:

  1. salut tu pourrais réclamer à gamerama tout les articles que t'as écrit non?

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  2. enfin je veux dire tu pourrais leur demander de les retirer quoi.

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  3. Non, ces articles je les ai faits pour Gamerama, ils y resteront si ils le souhaitent, je n'ai pas de problème avec ça.

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  4. Moi je le ferais vu comment certains se foutent maintenant de ta gueule (surtout Chocolat il se fout de ton livre mais son test de rE5 est pire)

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