lundi 13 juillet 2009

[Review] Star Ocean: The Last Hope (X360)

N.B: article écrit le 18/06/2009

C'est marrant comme les tendances sado-maso sont répandues dans le petit milieu bien propret du jeu video. A chaque fois que je fais un jeu Triso Ace, je me fais mal et pourtant il faut croire que j'aime ça puisque j'en redemande. A force d'abnégation, j'avais réussi à apprécier Infinite Undiscovery au final. Attention toutefois, car ici on parle de Star Ocean, la série sur laquelle dans certains clubs on se touche de père en fils. Star Ocean, c'est un peu comme Final Fantasy, mais avec un background galactique et un système de jeu bordélique.

J'avais fait le second épisode sur PSOne, le troisième sur PS2 avant de revenir aux sources avec le premier opus sur PSP, une sorte de pèlerinage salvateur dont je m'honore, car je n'y suis jamais arrivé avec Final Fantasy. Arriver à se retaper les épisodes 1 & 2 relève du défi tant ces volets représentent une abomination vidéoludique. Les puristes vous diront pourtant que cela représente le berceau du RPG Nippon. Tu m'étonnes.

Parlons-en du RPG Nippon, et donc entrons dans le vif du sujet avec Star Ocean: The Last Hope. Ils n'ont pas osé mettre officiellement le numéro "4" sur l'écran titre: ça doit cacher quelque chose. Inconsciemment ils ont dû penser que leur bébé était moche et con et ne l'assument pas, ou alors c'est une blague et lors du prochain E3, un bridé quelconque va venir taper sur l'épaule de Howard Stringer pour dire que Star Ocean 4, le vrai, sort sur PS3. L'avantage, c'est qu'on ne devra pas se taper dix-huit galettes de jeu.

Je me demande d'ailleurs toujours comment le studio ne s'est pas fait plastiquer par Greenpeace, parce que du gaspillage à ce niveau, ce n'est même plus de l'incivilité, c'est un crime contre l'humanité. Trois disques bourrés de cinématiques niaiseuses et interminables, ou des télétubbies en plastique débattent sur le bien et le mal, mais en short.

Il arrive que des fois, sur un malentendu, on joue. On est alors heureux de retrouver ce qui fait la force de Tri Fesse: le système de combat dynamique. Et pour être dynamique, il est dynamique. Il l'est tellement que la console est toujours en train de charger les dernières lignes du dialogue merdique que l'on vient de se taper alors qu'à l'écran c'est un 60 hit combo qui blaste. Forcément ça laisse des traces et le frame rate est presque aussi pourri que celui du niveau de l'escalier de Ninja Gaiden 2. On se demande d'ailleurs bien pourquoi, parce que les textures pourraient faire passer Red Steel pour un jeu next gen à côté.

On ne cherchera pas non plus du côté des animations aussi balèzes que celles de South Park ou des effets de lumière façon Jean-Michel Jarre un jour de cuite. Non, honnêtement on se demande encore pourquoi la Xbox 360 a du mal a faire tourner le jeu. A moins que ce ne soit le jeu qui ait du mal à être optimisé. Les fans de Square Enix me disent par bunk que c'est IMPOSSIBLE, ça restera donc une énigme.


Excusez la résolution de l'image, mais à un niveau plus élevé c'était un client gagné par Afflelou



Comme tout fan de RPG Japoniais qui se respecte, je vénère, entre autres, Motoi Sakuraba, sauf qu'ici il pouvait pas, il avait piscine, alors c'est Charlie Oleg qui l'a remplacé au pied levé. Les thèmes sont si plats qu'on se met à apprécier quand le voisin se lève (vers 15 heures, comme tout chômeur qui se respecte) et met son rap à fond. La musique accompagnant les combats m'a donné envie de prendre un bain avec le grille-pain sur le rebord au moins cinq cent fois.

Un Trou Ace sans scénario, sans musique et sans technique, on est mal barrés bordel. Heureusement qu'il reste ce fameux système de jeu. Mais en fait non. Enfin si quand même un peu. Il est sympa, mais à petites doses. Comme d'habitude, on bourrine la touche des coups comme un porc, en regardant l'écran s'allumer comme la bande de Gaza. Il y a des subtilités comme la touche temps par exemple, qui, bien utilisée, permet des combos de groupe ou plus simplement l'enchaînement d'attaques surpuissantes. C'est à peu près tout, car le reste est d'un classicisme sans nom. On doit toujours crafter comme un porc pour trouver de nouveaux objets. On levelle un peu moins qu'à l'accoutumée, mais en même temps le jeu en lui-même est un levelling géant.

Je m'explique: la construction des niveaux est toujours la même. On croit qu'on est libres, mais non. On arrive toujours sur une planète à la recherche de ses potes. En fait il y a plein de problèmes sur la planète, alors on va aider les connards d'autochtones, et pour cela on traverse des maps toutes construites pareilles, avec des ennemis visibles à l'écran qu'on peut éviter mais qu'en fait on évite pas parce que soit on a la flemme, soit on est dans des couloirs qui ne permettent pas de les éviter. Du coup on fait du levelling bien malgré soi. Ca devient tellement répétitif qu'à la fin on fait les combats presque par réflexe. J'arrivais par exemple à faire un combat tout en mangeant une pizza et en regardant mes SMS.

Le principal défaut est à mes yeux le cloisonnement. On croit pouvoir visiter des planètes entières, mais en fait les planètes ne sont que des couloirs. Et pour revisiter une planète, il faudra souvent changer de CD, un hommage à Hideo Kojima sans doute. C'est d'autant plus dommage que certains environnements sont magnifiques, à l'image de la seconde planète et sa section enneigée, ou de la planète de sables. Alors que Infinite Undiscovery nous laissait totalement libres, nous sommes ici plongés dans des couloirs interminables, où on ne fait que des combats aléatoires du point A (le Celcius) au point B (le boss). Non, Tri Ace ne nous amuse plus.


Non ce n'est pas un paint tout pourri, c'est vraiment une partie d'une map, la pire du jeu



La palme d'or de ce festival de connes revient à la planète Cardianon (j'ai retenu son nom), qui aligne le level design le plus abominable de tous les temps (voir image plus haut), et le pire moment de jeu video de mon existence. C'est une progression interminable dans des couloirs pseudo-labytinthiques, avec des barrières laser empêchant de passer, qui nous font tourner en rond avec à chaque fois cinq ennemis qui nous sautent sur la gueule. Jusqu'à l'écœurement quoi. Le dernier donjon d'Infinite Undiscovery avait placé la barre très haut en la matière, mais ici tous les records sont explosés.

C'est d'autant plus con que les dix premières heures du jeu sont assez plaisantes malgré ces défauts. Je m'apprêtais même à faire un papier plutôt complaisant. Mais dès qu'on arrive vers la fin du premier CD, le jeu part en couille, comme s'il voulait nous faire passer un message: "ne touchez plus jamais à un RPG jap de votre vie s'il vous plait". Message reçu cinq sur cinq.


Le verdict Ashrama: 3/10

D'abord dubitatif, j'ai fini consterné. Star Ocean: The Last Hope est comme une thérapie, mais à l'envers. Si vous aviez encore une petite flamme d'espoir envers Square Enix ou le RPG Jap en général, faites-le et vous ne sortirez pas indemne. Cet épisode est l'épisode de trop, l'épisode de la honte, regroupant tout ce qui qu'il y a de pire dans le genre. Un jeu que je ne recommanderais même pas à un Nintendosexuel, parce que même eux ne méritent pas ça.

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