mardi 7 juillet 2009

[Review] Assassin's Creed (PS3)

N.B: Article écrit le 15/11/2007

Ubi Soft est un développeur très particulier. Souvent affublé de l'appellation de Electronic Arts Français, le studio de Montreuil a su, l'espace de quelques années, se forger une respectabilité internationale et agrandir sa toile avec les studios de Montréal, Casablanca ou Hong Kong. Fort de la réussite autant artistique que critique de sa réappropriation du classique Prince of Persia, l'éditeur n'a cessé depuis d'enchaîner les projets, avec plus ou moins de talent.

Quand sont venues les premières informations concernant son projet Next-Gen, nous avons d'abord été surpris qu'il ne s'agisse pas d'une nouvelle exploitation de la licence PoP, puis interpellés par la vision de ce mystérieux homme à la capuche évoluant en pleine époque médiévale.

Assassin's Creed, sur le papier, c'était la perspective d'un savant mélange entre Prince of Persia, Tomb Raider, Hitman ou encore GTA. Les premières images avaient de quoi faire saliver, là où d'autres nous présentaient les remix HD de leurs séries. Il est vrai que la Next-Gen tatonne les premiers temps.

Back to the future

Difficile d'aborder la suite de la review sans spoiler ce qui ne sera un secret que pour les joueurs les moins informés ou ayant zappé l'actu du titre, joueurs desquels je faisais partie, d'où ma surprise. Alors que toute la communication autour d'AC se fait sur son aventure moyenâgeuse, l'intrigue prend bel et bien place au vingt et unième siècle.

Nous incarnons un petit délinquant dont l'ancêtre était un assassin renommé au temps des Croisés, et le Docteur Mabuse du jeu tente, via un appareil appelé ANIMUS, de synchroniser la mémoire de notre toxico avec celle du dénommé Altair. Pourquoi? Pour vaguement trouver un sens à la vie de nos contemporains. C'est tout? Oui c'est tout, du moins jusqu'à quelques éclaircissements bidons en fin de jeu.

Passé ce choc de départ, un peu surpris d'avoir acheté un Matrix déguisé en Kingdom of Heaven, on se laisse prendre pas les premiers pas de l'histoire qui est sont immense tutorial de presque deux heures. Le début se veut en effet extrêmement poussif. Il faudra d'abord aller prendre un café pendant les sept bonnes minutes d'installation du jeu sur votre disque dur, installation qui ne l'empêchera pourtant pas d'avoir un tas de temps de chargements par la suite...

La pause café dans Assassin's Creed est symbolisée par cet écran



Après cela, on se retrouve dans une espèce de chambre blanche tout droit sortie des délires numériques des pires films du genre, ou de Final Fantasy VII Crisis Core, au choix. Un didacticiel hyper soporifique nous explique comment effectuer la dizaine de mouvements dont la moitié ne servira de toutes façons à rien pendant le jeu. Un trip "ADN" et "déconnexions" intempestives du plus mauvais effet accompagne cet apprentissage.

Vient ensuite le prologue du jeu ou Altair est projeté directement dans le passé, qui est en fait son présent. Vous suivez toujours? Là on apprend que l'on ne dirigera pas Altair à proprement parler, mais en fait l'ANIMUS, qui agit avec le héros comme une marionnette. Concrètement vous vous contentez de déplacer votre perso, le reste des mouvements est assigné automatiquement aux quatre boutons, la touche R1 servant à passer en mode "Actif" et L1 en mode Verrouillage.

Notre première mission consiste à récupérer un trésor, ce qui sera prétexte à nous familiariser à nouveau avec les commandes du perso. Après cette courte séquence vient la mise en place de ce qui sert de scénario. Grosso modo c'est l'histoire de Metroid, mais sans armure. Vous avez déconné lors de cette mission, et pour vous punir, le Père Fouras vous enlève tous vos pouvoirs et vous congédie, mais pas trop car en fait vous allez de nouveau bosser pour lui pour récupérer un à un vos pouvoirs. Original.

Quand on partait sur les chemins...

C'est à partir de ce moment que l'aventure commence à proprement parler. Après avoir été banni, vous vous frittez avec quelques croisés, puis le vieux accepte de vous reprendre, mais à condition d'aller buter neuf mecs, ou sept je ne sais plus je bâillais à ce moment-là.

Le concept est le suivant: tout est basé sur la connexion ADN qui existe entre Altair et le "vous" dans le monde réel. Une barre de vie composée de blocs, vous perdez un bloc à chaque fois que vous prenez un coup ou que vous déconnez, comme en butant un civil par exemple. Au fur et à mesure de votre progression et des actions accomplies, ce potentiel de blocs augmentera. Quand votre jauge tombe à zéro, c'est la déconnexion.

e schéma de progression est à peu de choses près toujours le même: vous quittez votre royaume et allez à la prochaine mission, symbolisée par une cité, comme Damas ou Jérusalem. En cours de chemin, à dos de cheval, volé de préférence, vous remarquerez un aigle volant au-dessus de tours. Ce sont ce que l'on appelle des points de vue. Il faut alors escalader ces points pour débloquer une partie de la carte. Cela fait, vous effectuez le jouissif saut de la foi, qui consiste en une chute libre jusque dans un tas de foin, quelques dizaines de mètres en contrebas.

Ces parties, bien qu'anecdotiques et extrêmement répétitives, sont une bonne occasion d'admirer le panorama avec une vue imprenable sur l'horizon. Dans ces moments-là, on ne peut que saluer le travail artistique, qui est une vraie réussite il faut bien l'avouer. Le réalisme est saisissant et les détails nombreux.


Ca la fout mal d'apprendre après dix minutes de jeu qu'on ne joue pas un mec cool, mais son voisin de cité


Ensuite il faut repartir et suivre l'indication sur la carte pour atteindre la ville suivante. Ces passages sont relativement rébarbatifs car il faut constamment être prudent pour ne pas éveiller l'attention des gardes. On ne sait d'ailleurs pas sur quoi se base leur I.A. car quelquefois on pourra passer à côté en galopant et ne pas éveiller leur attention alors qu'à d'autres moments le simple fait de passer à côté au trot alertera tout le monde.

Dès que les soldats sont alertés, vous pouvez essayer de vous cacher, mais c'est tellement inutile que l'on préférera foncer à travers champs pour atteindre le checkpoint suivant. Ces passages sont plus des prétextes à montrer du paysage qu'à réellement interagir car rien n'est possible avec les PNJ dans ces zones: on se contente juste d'escalader les tours ou éventuellement combattre des soldats.

Eh oui: si quelquefois il s'agit d'une approche furtive à la Tenchu ou il faudra poignarder discrètement quelqu'un, parfois le jeu vous impose une cut scene mettant en place un déroulement différent. Vous vous retrouvez par exemple pris en embuscade et forcés à combattre un tas d'ennemis puis à poursuivre la cible de toits en toits.

Ca c'est pour la partie scriptée, les actions nécessaires à accomplir pour aller d'un point A à un point B et voguer ainsi jusqu'à la fin du jeu. A coté de cela il y a un tas de quêtes annexes comme sauver des citoyens harcelés, espionner des personnes en s'asseyant sur un banc ou grimper à ces fameuses tours d'observation car oui: en ville aussi vous pouvez reconstituer la carte des lieux de cette façon.

Puppet Master

Ces parties en ville, véritable noyau central d'Assassin's Creed, mettent en avant toutes les actions du gameplay. Pour ne pas vous faire repérer, il faudra faire profil bas. Vous pouvez courir avec R1, mais lorsque le témoin passe au jaune, synonyme d'interrogation de certains, il faudra se fondre dans la foule en pressant la croix. Altair se met alors à marcher au pas en priant, tête baissée.

Un autre moyen pour ne pas attirer l'attention est de ne pas bousculer les gens, mais de les écarter par une pression de la touche rond. Cela permet entre autres de ne pas renverser les jarres que les femmes transportent sur leur tête.

Si toutefois vous devez combattre, c'est votre épée qui sera votre plus fidèle alliée. Une seule action est alors possible: tapoter le carré pour donner des coups d'épée. Certes plus tard dans le jeu vous apprendrez d'autres variantes, comme le coup mortel en retapant sur le carré au bon moment ou en contre-attaquant avec R1 mais dans le principe seule une action est possible.

Les combats sont donc mous, répétitifs et souvent inutiles puisque courir un peu sert à semer les soldats. Là est l'une des principales déceptions d'Assassins Creed, sachez le.

Dans ma bulle

Après chaque clôture de "chapitre", vous vous réveillez dans le loft au vingt et unième siècle et c'est là que le clavaire commence, ou reprend c'est selon. Ces phases sont imposées pour la poursuite de l'histoire et ne servent complètement à rien, que dalle. Vous vous relevez et le professeur vous suggère de dormir un peu. Vous vous dirigez donc vers votre chambre, allez dans la douche qui de toutes façons ne fonctionne pas, aux chiottes qui ne fonctionnent pas et vous essayez d'ouvrir un dressing qui ne s'ouvre pas. Oui: les mecs d'Ubi Soft ont intégré des éléments qui ne servent à rien au décor et ont programmé des phrases qui vous le font savoir: "Oh une garde-robe. Dommage que je ne puisse me changer"

Vous pouvez juste aller au lit et passer au jour suivant. Là le cirque reprend: on vient vous chercher, vous vous baladez un peu dans le loft et essayez de tromper cet ennui mortel en regardant par les grandes baies vitrées. Pas de bol on ne peut rien y voir. Pas qu'elles soient occultées, c'est juste que les développeurs ont tellement abusé de l'effet de coucher de soleil qu'on ne voit que dalle. Oui dans Assassin's Creed le soleil se couche en permanence, même lorsque vous vous levez la matin.

Autre point intéressant: vous ne pouvez pas courir. Ca paraît con dit comme ça, mais ils ont dû oublier de programmer cette action, à moins que ce ne soit volontaire parce que le personne qu'on incarne est un junkie. Ca ne l'empêche pas d'être en super forme dans les cut scenes mais bon il ne peut pas courir, juste marcher comme un vieux le ferait avec un déambulateur.

Jade Raymond m'a proposé de coucher avec elle pour que je dise du bien du jeu. Pour la remercier la note finale a un point de plus que prévu.


En conclusion ça va faire mal

Assassin's Creed est un jeu à part. Difficile en effet de lui coller une étiquette tant il fait l'amalgame de plein de genres pour un melting pot d'un goût moyen. Pour ma part je reste perplexe devant ce mélange bâtard entre moyen age et vie moderne. Ces passages obligés par notre siècle créent à chaque fois une cassure dans le déroulement du jeu, et sont vraiment insupportables, tant techniquement que scénaristiquement, ne faisant pas avancer le schmilblick.

Pourtant, le jeu est d'une beauté monstrueuse, c'est indéniable. Les villes regorgent de vie, de détails, et les paysages sont grandioses. Vous pouvez vous déplacer librement lors des cut-scenes et choisir, lors d'interférences, votre angle de vue, accentuant encore davantage le côté cinématographique du jeu.

Cette beauté a apparemment un prix puisque côté fps c'est juste lamentable. Ca rame souvent et chaque changement se "zone" est entrecoupée de chargements. Si au sein même de la ville il n'y a pas de loadings à déplorer, chaque transition en est percluse, masquant heureusement ce passage par un retour dans la fameuse chambre blanche où une voix vous donne des conseils et où vous vous baladez librement jusque la fin du chargement.

Sa durée de vie au raz des pâquerettes (quatorze heures en speedant) est presque une bénédiction tant Assassin's Creed est chiant. Enchaîner sans cesse les mêmes actions est pénible au possible, et seuls ceux qui auront envie de rentabiliser leurs soixante-dix euros volés se donneront la peine de se taper toutes les missions secondaires. Rien n'est vraiment parfait dans le gameplay: la palette de mouvements est trop restreinte et la partie exploration bridée par cela. On aurait pu penser qu'avec un titre aussi sublime et des combats aussi nuls, Ubi nous aurait au moins gratifiés de cascades vertigineuses. Il n'en est rien: les escalades de bâtiments sont automatiques, les sauts aussi, les planques aussi. Vous n'avez rien à faire. Pour un pseudo jeu d'infiltration ça la fout mal.

Donc que les fans de Prince of Persia n'espèrent pas se la donner dans des actions donnant le vertige: à part escalader les bâtiments de façon sommaire il n'y a rien à faire.

Voici le moment le plus passionnant du jeu. Normal on ne doit pas diriger le perso ni se taper le scénario. On admire juste


Assassin's Creed est donc au final un mauvais PoP, un mauvais Metal Gear Solid, un mauvais GTA et un mauvais exemple d'optimisation, que ce soit pour la frame rate ou les loadings. On ne se rattrapera pas non plus sur le scénario indigeste et on se demande toujours ce qu'ils ont fumé à Montréal pour détruire un background aussi prometteur. Le seul mérite d'AC est de laisser entrapercevoir ce que pourrait être un Prince of Persia Next-Gen, pourvu qu'ils ne mixent pas son univers avec celui de Robocop juste pour faire style...


Le verdict Ashrama: 4/10

Assassin's Creed c'est l'art de prendre l'un des meilleurs postulats de départ, vouloir fusionner des genres comptant parmi les plus riches et au final tout diluer derrière une plastique phénoménale. La beauté ne cache pas bien longtemps une technique perfectible mais surtout un gameplay insipide, raboté et se contentant du minimum. J'ai presque envie de dire casualisé. Le comble du bon goût est atteint avec le mix des deux univers absolument vomitif et des phases dans le présent donnant l'impression d'avoir été ajoutées à l'arrache pour combler la durée de vie et lier la sauce. Les scénaristes sont apparemment en grève aussi chez Ubi Soft...
Mais le pire de tout, c'est que le jeu des studios de Montréal, même si l'on faisait abstraction de cette montagne de défauts, est juste inintéressant parce que répétitif et scripté jusqu'à l'écoeurement. Ca la fout mal pour un jeu d'aventure.







Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Ajoute un commentaire éclairé. Ou Pas.