samedi 11 juillet 2009

[Review] Infinite Undiscovery (X360)

N.B: article écrit le 15/09/2008

Je déteste les RPG. C'est à peu près ce que j'essayais de marteler à mon subconscient au moment de passer à la caisse pour m'éviter l'une des plus grandes erreurs de ma vie, l'autre étant l'achat d'une Game Boy Advance premier modèle.

Pourtant, le logo de Tri Ace au dos de la jaquette me poussa à insérer ma Carte Bleue dans la fente de la vendeuse, déjà toute émue rien qu'à l'idée de me voir pianoter mon code sur le petit terminal et ainsi me déverser impudiquement de soixante euros de pouvoir d'achat en moins.

Qu'à cela ne tienne, on en a dit du mal partout ailleurs, le jeu ne peut donc être que bon, après tout ce ne serait pas la première fois que la presse aseptisée et blasée passerait à côté d'un titre qui vaut le détour pour peu qu'on y passe un peu plus de deux heures.

Première bonne nouvelle: un peu plus de deux heures c'est à peu près le temps qu'il faut pour finir Infinite Undiscovery.

Oh que oui: je le martèle haut et fort: j'aime les jeux courts, et à fortiori encore plus lorsqu'il s'agit de RPG. Silent Hill 4 m'a traumatisé, lui ce jeu magistral qui a choisi de se suicider en écoutant les voix des pauvres pour qui un jeu doit faire vingt heures sinon il est merdique, comme si la qualité dépendait de la durée.

D'ailleurs ouvrons une rapide parenthèse: quand on va au cinéma, on n'appréhende pas le film en se disant: "oh non, il dure une heure vingt, il va être plus mauvais qu'un film de quatre heures".

On paie vingt euros en moyenne pour voir un film de deux heures. On paie entre vingt et vingt-cinq euros le fait de le posséder (DVD).

Dès lors qu'on paie notre jeu entre cinquante et soixante euros, en quoi est-ce si choquant d'avoir une durée de vie de six ou huit heures? Ca nous fait du vingt euros les deux heures de jeu, soit pareil qu'au cinéma alors pourquoi ça nous choque avec un jeu et pas avec un film?

Sans compter que ton film tu peux te le remater plusieurs fois mais il ne changera pas. Ton jeu tu peux le recommencer tant de fois que tu veux an ayant presque à chaque fois une partie différente.

Je déteste cette dictature de la durée de vie, sans compter qu'au delà de huit heures, quatre-vingt dix pour cent des jeux deviennent ennuyeux et redondants. Aux développeurs de compenser avec un bon replay value ou différents modes de jeux, mais pitié oubliez vos solos de vingt heures où à la moitié du jeu vous copiez-collez le début de l'aventure.

Fin de la parenthèse.

C'est donc sur XBox 360 que l'on retrouve le dernier Square Enix, tout un symbole pour les fans Playstation de RPG qui doivent se rabattre pendant ce temps-là sur... rien. Ce qui se rapproche le plus d'un RPG sur PlayStation 3 est FolkSoul, autant dire que les amateurs de travelos doivent donc se rabattre sur la boîte blanche à Biloo.

Le scénario d'Infinite Undiscovery a été écrit par pompé sur Masami Kurumada. L'ordre des chaînes, le club SM local, veut s'emparer du pouvoir de la lune, alors il a harponné celle-ci avec d'immenses chaînes qui la relient à présent à la terre. Le truc, c'est que ces crétins n'ont pas fait gaffe, c'est qu'en faisant ça la lune menace à présent de s'écraser sur la terre.

Heureusement il y a comme toujours dans ce genre de situations un courageux membre de la communauté homosexuelle qui se dévoue pour réparer ce bordel, Capell. Sa mission sera de briser les 7 chaînes et d'accéder au pilier central afin de délivrer Athéna de l'emprise de... merde je m'emballe là.



Le héros devra briser les sept chaînes qui soutiennent la lune afin de sauver le monde. Heureusement chaque chaîne sera gardée par un terrible général.



Si le jeu ne brille donc pas par son histoire (encore que très honnêtement c'est le haut du panier pour un RPG), le monde d'Infinite Undiscovery est en revanche une petite réussite. Passées les premières heures qui sont sans doute les pires jamais créées dans le genre, la galette vous permettra de faire plus ou moins vos propres choix en vous parachutant sur une immense map. On est tellement libres qu'en fait on galère souvent à trouver la bonne direction à suivre pour enclencher la suite du scénario mais bon c'est là une façon plutôt indolore de faire faire du levelling au joueur, un bon point donc.

Lorsqu'on a rassemblé une douzaine de personnages, on ressent un réel sentiment de puissance et de liberté à voir sa petite troupe ainsi débouler dans les vastes plaines. Il en va de même dans les donjons, et plus particulièrement dans la Vesplume Tower qui clôture le premier DVD, où vous devez séparer vos persos en trois groupe de quatre pour prendre le contrôle de l'un d'eux.

Vous vous engouffrez donc dans le donjon avec quatre persos jouables, mais avez le réel sentiment de vivre ce moment épique à douze, car au fur et à mesure de l'ascension, vous croisez les autres équipes, les voyez se battre en contrebas (ils vous viennent même en aide à un moment) et devez même faire quelques interactions avec pour débloquer des mécanismes.

Le système de jeu, c'est vraiment le gros point fort d'Infinite Undiscovery. A mi-chemin entre Star Ocean Till the end of time pour la baston et FFXII pour les déplacements libres et les ordres, on prend son pied à chaque combat. Les boutons A et B déclenchent vos attaques (attaques spéciales si vous maintenez le bouton enfoncé) et vous enchaînez les ennemis à coup de combos, presque à la Devil May Cry.

L'Intelligence Artificielle est un réel modèle du genre car vous n'avez presque pas à vous préoccuper de vos alliés qui se guérissent tout seuls et qui gèrent incroyablement bien les combats. Tellement bien que quelques fois, vous pouvez vous contenter de tourner autour d'un boss et de soigner les autres pour qu'ils lui fassent entièrement sa fête seuls, sans avoir vous-même touché le boss une seule fois.

Tri Ace oblige, vous avez la possibilité de crafter différents items, allant d'améliorations provisoires de statuts à la fabrique d'armes surpuissantes. Il faudra passer pour cela par le système "Connect" qui comme son nom l'indique vous connecte à un perso.

Ce système de connexion sert aussi à utiliser les spécificités de chaque PNJ, que ce soit en dehors des combats (utilisation d'un grappin pour récupérer des coffres) ou dedans (arc à flèche avec visée manuelle). Système de jeu fourre-tout, mais très riche, avec beaucoup de choses à trouver en fouillant soi-même.

Etant réfractaire à tout levelling, je dois avouer que j'ai ici pris mon pied, tant la progression se fait naturellement. J'ai dû leveller en tout et pour tout une demi-heure, le reste se faisant au fil de la progression, sans se faire ressentir.



C'est malheureusement dans la suite de cette review que les premiers défauts vont commencer à pointer le bout de leur nez...



Ce sentiment général de réussite se retrouve terni par de nombreux défauts, dont certains sont malheureusement inhérents au genre. Tout d'abord au niveau de la liberté. La liberté c'est bien, mais on se retrouve trop souvent à galérer comme des cons parce qu'on n'a pas fait la bonne action qui aura déclenché la bonne cinématique. Tourner en rond dans une ville pendant des heures tout ça pour retrouver un chat à la con, ça gonfle.

Eh oui: comme dans tout RPG qui se respecte, les PNJ des villages justifieront leur présence par quelques lignes de textes qui ne servent à rien, mais dans le pire des cas ils vous demanderont de faire des trucs à la con qui n'ont comme objectif que de gagner quelques précieuses minutes de durée de vie.

Ces temps morts rendent le jeu lourd, d'autant plus que le scénario assez consternant ne vous captivera pas des masses lors des interminables cut-scenes qui parsèment le titre. En plus d'être rébarbatives, leur synchro labiale est un désastre: les persos se mettent à bouger les lèvres alors qu'ils ont fini de parler depuis dix minutes.

Le tout aurait pu être saupoudré d'une bande-son inoubliable puisque l'excellent Sakuraba, l'un des meilleurs compositeurs Japonais, était aux commandes et pourtant on a l'impression qu'il a signé de son nom en bas des compos d'un autre tant chaque mélodie est plate et sans intérêt, hormis le fantastique thème de la ville de glace de Kolton.

Heureusement Infinite Undiscovery baisse rarement de ryhtme et sait aller plus ou moins droit à l'essentiel, ce qui fait qu'une vingtaine d'heures sont suffisantes pour le boucler. Et il en faudra du courage pour le boucler...

Et oui, outre le prologue à gerber qui aura déjà découragé la moitié des joueurs potentiels, l'autre énorme défaut du jeu de Tri Ace est le placement des sauvegardes, pour le moins... artisanal !

Quelquefois vous trouverez deux savepoints écartés d'à peine quelques minutes avec aucun combat à faire entre les deux, et d'autres fois (surtout vers la fin du jeu) vous pourrez parcourir des labyrinthes, gagner trois niveaux, battre un boss, mourir et tout devoir recommencer sans voir le moindre check point salvateur. Rageant.



Les points de sauvegarde ont été placés par Gilbert Montagné


Il faut donc s'habituer à voir l'écran de Game Over dans IU, non pas parce que le jeu est difficile (il est même étonnament très accessible pour un jue Tri Ace), mais parce qu'il a été fini à la hache.

Cette finition bancale se ressent à tous les niveaux, même si graphiquement on est quand même dans le plus que correct. J'ai donc à l'arrivée un petit goût d'inachevé, même si le jeu m'aura légèrement réconcilié avec le genre après le très merdique Final Fantasy XII.


Le verdict Ashrama: 6/10

Infinite Undiscovery est une double bonne surprise: d'abord parce qu'il est sur X360 et que ça fait les pieds aux Japonais qui se retrouvent obligés de bouffer américain pour assouvir leurs pulsions niaises, ensuite parce qu'il est plutôt réussi dans l'ensemble. On aurait tort toutefois de lui pardonner son emballage en putréfaction avec des cut-scènes mal synchronisées, une bande-son insipide et une difficulté qui joue encore plus au yoyo que la notation d'IGN, la faute à des points de sauvegarde pensés par un joueur Wii.

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