mercredi 22 juillet 2009

[Review] Tales of Vesperia (X360)

Après avoir subi dans la douleur Star Ocean The Last Hope, j'avais juré que l'on ne m'y reprendrait plus, que le JRPG ce n'était plus pour moi, que le genre était définitivement mort. C'était peut-être m'avancer un peu. Déjà parce que je me devrais de faire Final Fantasy XIII, ne serais-ce que pour avoir un avis sur la mort annoncée de la saga, et ensuite parce que Tales of Vesperia m'a fait de l'oeil.

Difficile de résister à son design coloré et "cell shadé" à mort qui n'est pas sans rappeler l'excellent Wild Arms 3. Autant le dire en préambule: le jeu tient la route à ce niveau là. Certes il faut aimer ce style manga niaiseux au possible, mais toujours est-il que c'est propre. C'est tellement propre que l'on se met à rêver de ce que pourrait être un nouvel épisode dans la veine de Zelda Wind Waker, evec la HD et le génie passé de Nintendo. Un Zelda qui serait donc aux antipodes de la politique de médiocrité à laquelle nous habitue désormais l'éditeur nippon.

Mais soit. Puisqu'il faut causer du dernier-né des "Tales Of", allons-y. Parce que oui, "Tales Of" c'est une usine, avec des épisodes qui sortent à la chaîne, presque aussi souvent que les nouveaux téléphones portables. A part les opus GameCube et PSP, je dois avouer mon pucelage en matière de "Tales Of". Non pas que la saga ne m'intéresse pas, mais c'est surtout qu'à l'époque il y avait bien mieux à faire sur PS2 en matière de RPG. C'est donc par défaut que ce Vesperia est arrivé entre mes mains. Parce que bordel en matière de JRPG on ne peu pas dire que ce soit la fête du slip sur next gen. Ce n'est même la fête nulle part à vrai dire puisque même sur les consoles à moindre coûts de développement, comme la Wii ou la PSP, c'est la super dèche.

Je ne ferai pas durer le suspense plus longtemps: Tales of Vesperia a été pour moi un calvaire!

Une horreur à presque tous les niveaux. Comme je le disais plus haut: c'est encore la partie graphique qui s'en sort le mieux. Certes ce n'est pas très détaillé et souvent sommaire (mon dieu la variété des décors...), mais au moins c'est propre, et quelques cinématiques valent le détour. Côté scénario également ça reste digeste, même s'il faut facile une dizaine d'heures et l'arrivée des guildes avant de voir décoller l'aventure.

Quand on a dit ça on a presque tout dit.

Car ensuite c'est le drame. Musicalement c'est très mauvais. Les thèmes sont insupportables pour la plupart, et oubliables pour les meilleurs. La musique subie pendant les combats est à l'aise dans le top trois des pires compositions tous genres confondus. Autant on s'évade grâce aux décors, autant on retombe les pieds sur terre à cause de la musique. Après tout c'est la crise et j'imagine que Namco a touché une prime pour engager des musicos au chômage.

Le pire reste hélas à venir avec le système de jeu en lui-même.

Les combats. Sainte Marie mère de Dieu qu'avons-nous fait pour mériter ça? J'en ai ma claque de ces beat'em all déguisés en RPG tout ça parce qu'on rajoute quelques stats. C'est bourrin, écœurant et répétitif. J'en viens à regretter le bon vieux tour par tour aléatoire qui, même s'il est gerbant à la longue, a le mérite d'être un peu plus finot question tactique.

Ce ne sont pas les petites trouvailles (qui n'en sont d'ailleurs pas) comme la limite et les pseudo coups mortels qui changeront la donne. Seuls quelques boss fight sont inspirés, comme l'autre con dans sa tour par exemple.

Et pourtant le système de combat passerait presque pour la perfection à côté du... système de jeu en lui-même!

Jamais de toute ma chienne de vie je n'ai vu aussi caricatural en matière de RGP. Chez Namco, on a pris la feuille de route VILLE > DONJON > BOSS au pied de la lettre!! Imaginez-vous ce schéma répété à l'infini. A la rigueur ce ne serait pas encore trop grave, mais comme les développeurs ont jugé que ce ne serait pas assez chiant, ils ont rajouté de quoi gaver encore plus.

Ainsi, lorsque vous arrivez dans une ville, vous aurez toujours le même schéma scripté: vous arrivez, une scène se déclenche, il faut parler à tout le monde, une nouvelle scène se déclenche, vos amis se séparent, vous devez aller les chercher un par un, puis ensuite faut aller parler à quelqu'un sauf que vous ne savez plus à qui car vous avez zappé les scènes tellement on en a rien à foutre.

Bordel j'avais envie de mourir.

Comment on peut encore faire aussi pénible en deux mille neuf? Mais les développeurs ne retiennent donc rien? Les passages en ville deviennent de vraies plaies que l'on redoute à l'avance, alors que ça devrait être à chaque fois un moment fort. "Oh non encore une ville qu'il va falloir traverser avec plein de débiles qui vont me raconter leur vie. Oh non encore une demi-heure de durée de vie rajoutée artificiellement"!

Parce que c'est ça il ne faut pas se le cacher: dans Tales of Vesperia on passe sa vie à parler à des PNJ ou a lire des dialogues. Les développeurs en sont tellement conscients que dans le menu, il y a la durée de la partie effective, puis l'autre, la vraie. Ainsi, ne soyez pas étonnés, après cinq heures de jeu, de n'avoir joué en fait qu'une heure.

C'est bien simple: je regrette presque Star Ocean 4.

Je dis bien presque parce que malgré tout il y a un certain charme qui se dégage de ce titre, bien mieux fini, et tout aussi chiant. Comme quoi le RPG, c'est vraiment mort et enterré...


Le verdict de Ashrama: 5/10

Tales of Vesperia a cette qualité: le moteur graphique. Mais comme ils n'ont rien fait autour, je suggère qu'ils le donnent à Nintendo, et que ce dernier en fasse un bon Zelda. Oui j'aime les miracles.


lundi 13 juillet 2009

Petit à petit

Ca y est!

Les anciens articles ont été rapatriés et mis en ligne, il ne reste plus à présent qu'à s'attaquer à l'inédit, même si quelques vieux papiers pourraient encore faire leur apparition (je pense aux reviews de Bioshock, Shadow of The Colossus, Ninja Gaiden,...).

Les prochaines reviews seront Tales of Vesperia, qui a fort à faire après les déceptions enchaînées en matière de RPG next gen, mais aussi Fear 2.

D'ici là, je vous encourage une nouvelle fois à vous inscrire sur les forums d'Ashrama (le lien est en haut à droite), afin de gonfler les ranges des membres actifs et pouvoir ainsi avoir un lieu de discussions et de débats.

[Review] Star Ocean: The Last Hope (X360)

N.B: article écrit le 18/06/2009

C'est marrant comme les tendances sado-maso sont répandues dans le petit milieu bien propret du jeu video. A chaque fois que je fais un jeu Triso Ace, je me fais mal et pourtant il faut croire que j'aime ça puisque j'en redemande. A force d'abnégation, j'avais réussi à apprécier Infinite Undiscovery au final. Attention toutefois, car ici on parle de Star Ocean, la série sur laquelle dans certains clubs on se touche de père en fils. Star Ocean, c'est un peu comme Final Fantasy, mais avec un background galactique et un système de jeu bordélique.

J'avais fait le second épisode sur PSOne, le troisième sur PS2 avant de revenir aux sources avec le premier opus sur PSP, une sorte de pèlerinage salvateur dont je m'honore, car je n'y suis jamais arrivé avec Final Fantasy. Arriver à se retaper les épisodes 1 & 2 relève du défi tant ces volets représentent une abomination vidéoludique. Les puristes vous diront pourtant que cela représente le berceau du RPG Nippon. Tu m'étonnes.

Parlons-en du RPG Nippon, et donc entrons dans le vif du sujet avec Star Ocean: The Last Hope. Ils n'ont pas osé mettre officiellement le numéro "4" sur l'écran titre: ça doit cacher quelque chose. Inconsciemment ils ont dû penser que leur bébé était moche et con et ne l'assument pas, ou alors c'est une blague et lors du prochain E3, un bridé quelconque va venir taper sur l'épaule de Howard Stringer pour dire que Star Ocean 4, le vrai, sort sur PS3. L'avantage, c'est qu'on ne devra pas se taper dix-huit galettes de jeu.

Je me demande d'ailleurs toujours comment le studio ne s'est pas fait plastiquer par Greenpeace, parce que du gaspillage à ce niveau, ce n'est même plus de l'incivilité, c'est un crime contre l'humanité. Trois disques bourrés de cinématiques niaiseuses et interminables, ou des télétubbies en plastique débattent sur le bien et le mal, mais en short.

Il arrive que des fois, sur un malentendu, on joue. On est alors heureux de retrouver ce qui fait la force de Tri Fesse: le système de combat dynamique. Et pour être dynamique, il est dynamique. Il l'est tellement que la console est toujours en train de charger les dernières lignes du dialogue merdique que l'on vient de se taper alors qu'à l'écran c'est un 60 hit combo qui blaste. Forcément ça laisse des traces et le frame rate est presque aussi pourri que celui du niveau de l'escalier de Ninja Gaiden 2. On se demande d'ailleurs bien pourquoi, parce que les textures pourraient faire passer Red Steel pour un jeu next gen à côté.

On ne cherchera pas non plus du côté des animations aussi balèzes que celles de South Park ou des effets de lumière façon Jean-Michel Jarre un jour de cuite. Non, honnêtement on se demande encore pourquoi la Xbox 360 a du mal a faire tourner le jeu. A moins que ce ne soit le jeu qui ait du mal à être optimisé. Les fans de Square Enix me disent par bunk que c'est IMPOSSIBLE, ça restera donc une énigme.


Excusez la résolution de l'image, mais à un niveau plus élevé c'était un client gagné par Afflelou



Comme tout fan de RPG Japoniais qui se respecte, je vénère, entre autres, Motoi Sakuraba, sauf qu'ici il pouvait pas, il avait piscine, alors c'est Charlie Oleg qui l'a remplacé au pied levé. Les thèmes sont si plats qu'on se met à apprécier quand le voisin se lève (vers 15 heures, comme tout chômeur qui se respecte) et met son rap à fond. La musique accompagnant les combats m'a donné envie de prendre un bain avec le grille-pain sur le rebord au moins cinq cent fois.

Un Trou Ace sans scénario, sans musique et sans technique, on est mal barrés bordel. Heureusement qu'il reste ce fameux système de jeu. Mais en fait non. Enfin si quand même un peu. Il est sympa, mais à petites doses. Comme d'habitude, on bourrine la touche des coups comme un porc, en regardant l'écran s'allumer comme la bande de Gaza. Il y a des subtilités comme la touche temps par exemple, qui, bien utilisée, permet des combos de groupe ou plus simplement l'enchaînement d'attaques surpuissantes. C'est à peu près tout, car le reste est d'un classicisme sans nom. On doit toujours crafter comme un porc pour trouver de nouveaux objets. On levelle un peu moins qu'à l'accoutumée, mais en même temps le jeu en lui-même est un levelling géant.

Je m'explique: la construction des niveaux est toujours la même. On croit qu'on est libres, mais non. On arrive toujours sur une planète à la recherche de ses potes. En fait il y a plein de problèmes sur la planète, alors on va aider les connards d'autochtones, et pour cela on traverse des maps toutes construites pareilles, avec des ennemis visibles à l'écran qu'on peut éviter mais qu'en fait on évite pas parce que soit on a la flemme, soit on est dans des couloirs qui ne permettent pas de les éviter. Du coup on fait du levelling bien malgré soi. Ca devient tellement répétitif qu'à la fin on fait les combats presque par réflexe. J'arrivais par exemple à faire un combat tout en mangeant une pizza et en regardant mes SMS.

Le principal défaut est à mes yeux le cloisonnement. On croit pouvoir visiter des planètes entières, mais en fait les planètes ne sont que des couloirs. Et pour revisiter une planète, il faudra souvent changer de CD, un hommage à Hideo Kojima sans doute. C'est d'autant plus dommage que certains environnements sont magnifiques, à l'image de la seconde planète et sa section enneigée, ou de la planète de sables. Alors que Infinite Undiscovery nous laissait totalement libres, nous sommes ici plongés dans des couloirs interminables, où on ne fait que des combats aléatoires du point A (le Celcius) au point B (le boss). Non, Tri Ace ne nous amuse plus.


Non ce n'est pas un paint tout pourri, c'est vraiment une partie d'une map, la pire du jeu



La palme d'or de ce festival de connes revient à la planète Cardianon (j'ai retenu son nom), qui aligne le level design le plus abominable de tous les temps (voir image plus haut), et le pire moment de jeu video de mon existence. C'est une progression interminable dans des couloirs pseudo-labytinthiques, avec des barrières laser empêchant de passer, qui nous font tourner en rond avec à chaque fois cinq ennemis qui nous sautent sur la gueule. Jusqu'à l'écœurement quoi. Le dernier donjon d'Infinite Undiscovery avait placé la barre très haut en la matière, mais ici tous les records sont explosés.

C'est d'autant plus con que les dix premières heures du jeu sont assez plaisantes malgré ces défauts. Je m'apprêtais même à faire un papier plutôt complaisant. Mais dès qu'on arrive vers la fin du premier CD, le jeu part en couille, comme s'il voulait nous faire passer un message: "ne touchez plus jamais à un RPG jap de votre vie s'il vous plait". Message reçu cinq sur cinq.


Le verdict Ashrama: 3/10

D'abord dubitatif, j'ai fini consterné. Star Ocean: The Last Hope est comme une thérapie, mais à l'envers. Si vous aviez encore une petite flamme d'espoir envers Square Enix ou le RPG Jap en général, faites-le et vous ne sortirez pas indemne. Cet épisode est l'épisode de trop, l'épisode de la honte, regroupant tout ce qui qu'il y a de pire dans le genre. Un jeu que je ne recommanderais même pas à un Nintendosexuel, parce que même eux ne méritent pas ça.

[Review] Mirror's Edge (PS3)

N.B: Article écrit le 19/11/2008

Si on m'avait dit il y a quelques années, voire quelques mois, que je verrais un jeu ayant la gueule de Mirror's Edge estampillé Electronic Arts, je crois que j'aurais violemment défoncé la gueule de mon interlocuteur. Si l'on ne peut pas vraiment parler d'ovni vidéoludique, le jeu de Dice interpelle pourtant de par son mélange inhabituel, à savoir une vue FPS mêlée à des mécanismes à la Tomb Raider.

Je sais, le raccourci est facile voire même provocateur, mais après tout comment aborder la critique d'un FPA alors que le genre lui-même est si peu conventionnel? FPA pour First Person Adventure, terme inventé par la presse pour classer Metroid Prime et éviter ainsi de dire que c'était un mauvais FPS mêlé à un formidable jeu d'aventure.

Si le titre de Retro Studios faisait pourtant bien la part belle au tir (et donc Shooter), le dernier-né d'Electronic Arts laissera sur leur faim les amateurs de frénésie par balles. Dès lors, comment décrire Mirror's Edge? Pas facile car il ne ressemble à aucun autre jeu. Si j'ai mentionné Tomb Raider, c'est avant tout pour les acrobaties et une certaine gestion de la perspective. Mais je pourrais ajouter Prince of Persia et d'une certaine façon Assassin's Creed pour ce qui est du sentiment de liberté. Les comparaisons s'arrêtent toutefois ici puisque le gameplay de Mirror's Edge est différent à bien des égards.

On pourrait presque parler de casualisation s'il n'y avait pas un concept et une immersion en béton armé derrière. Pour faire simple, la touche L1 sert aux mouvements "hauts" tels que les sauts alors que L2 sert aux mouvements "bas" telles que les glissades. La touche rond permet de centrer la caméra sur l'objectif, un peu à la façon d'un Shadow of the Colossus tandis que la touche R2 permettra d'enfoncer les portes ou d'effectuer d'autres actions avancées, en combinaison avec les autres boutons.

D'autres "subtilités" seront à prendre en compte, comme le désarmement ou l'utilisation du carré pour ralentir le temps afin de mieux analyser la situation (et de vous échapper le cas échéant). Afin de recharger ce capital de "freeze", il vous faudra courir et encore courir.

Car c'est bien là que le concept entier prend sa source: courir. Vous êtes Faith, une sorte de Yamakasi mais en plus classe et sans l'imagerie de merde que Besson a apporté à cette discipline. Il faudra utiliser votre environnement afin d'accomplir les missions du jeu qui se résumeront bien souvent à fuir il faut le dire. Car c'est là qu'est tout le parti pris de Mirror's Edge: être un jeu pseudo écologiste voir même pacifiste. Inutile d'espérer dégommer les poursuivants avec des scies circulaires ou des fusils à pompe puisque c'est toujours la fuite qui est privilégiée.

Enfin presque toujours car si dans les faits il est possible de désarmer les flics, la manip est tellement risquée pour le bénéfice apporté que l'on préférera quasiment toujours ralentir le temps pour mieux s'enfuir. Lorsque les agresseurs seront moins nombreux, il nous arrivera en revanche de faire joujou avec des neuf millimètres, toujours avec une certaine grâce dans le mouvement.

C'est ici le gros point fort de Mirror's Edge: l'immersion. Dès le superbe générique (avec les crédits placés façon Panic Room), nous sommes happés par cette ville de blanc immaculé. On entend la circulation en contrebas, on devine la vie, on voit quelques oiseaux s'envoler, c'est proprement génial. Si l'on peut regretter ce côté presque chirurgical (les nuages ne bougent pas et le ciel d'une manière générale n'est qu'un placage de textures), on comprend qu'il s'agit peut-être là d'un choix délibéré afin de maintenir une certaine fluidité dans le jeu.

Pourtant, n'allez pas croire que les environnements ne sont pas soignés car il s'agit ici aussi d'un grand point fort! Des panneaux solaires jusqu'aux escaliers, le travail graphique a été soigné. La bande sonore a également profité de cette minutie puisque les bruits du quotidien sont plutôt bien retranscris. Lorsqu'on est sur les toits, on entend les coups de klaxon, le souffle des climatiseurs et le bruit des grues. D'une manière générale, la musique est plutôt absente du jeu, pour laisser l'entière place aux bruitages. On ne se plaindra toutefois pas, tant le thème principal, Still Alive, colle parfaitement à l'ambiance.



Vous aurez reconnu Luc Besson dans l'hélicoptère



Si le jeu nous laisse plus ou moins libres de choisir entre quelques chemins alternatifs pour réaliser sa mission, le soft est tout de même assez bien scripté, et l'aide de la touche rond permet de ne pas tourner en rond des heures durant, ce qui rend la progression très fluide. Trop fluide diront certains tant le jeu se finit "rapidement" (pas plus rapidement qu'un Mario ou qu'un Metal Slug). Pour ceux-là, il restera toujours le mode parcours et ses classements en ligne. N'étant pas un passionné du score et du concours de bite en ligne, je ne m'y suis pas trop intéressé, le replay value passant plutôt par le fait de refaire le jeu pour moi.

Car si Mirror's Edge se finit si vite, c'est bien pour une raison: il nous scotche! On prend le pad, timidement au début, puis et fur et à mesure que l'on maîtrise Faith, on se sent pousser des ailes. Les premières fois, on se mange un tuyau, on rate un saut, on passe à côté d'un escalier,... Notre progression est hachée. Puis on se met à découvrir par où passer, on appuie sur les touches intuitivement et là quel pied lorsqu'on se rend compte qu'on ne lâche plus l'accélérateur, que l'on court comme si rien ne pouvait nous en empêcher. Nous sommes libres et à ce moment-là notre imaginaire nous a transporté ailleurs.

Une bonne partie du titre se déroule en extérieur, pour notre plus grand bonheur, mais il ne faut pas négliger non plus les environnements clos, comme les intérieurs de bureaux, les cages d'escaliers, cheminées, etc.



Un artwork qui retranscrit assez bien la sensation de liberté qui émane du jeu


Mirror's Edge va diviser, c'est certain. Comme à l'époque de Shadow of the Colossus, beaucoup ne vont y voir qu'un jeu d'aventure somme toute assez vide et répétitif dans le principe, alors que les autres vont y voir une ode à l'évasion ainsi qu'un certain lyrisme.

Car sous sa belle gueule, les mécanismes semblent old school malgré une gestion parfaite et permissive des check points. Comme dans les FPS modernes, on ne recommence jamais bien loin de l'endroit où l'on est mort (il s'agit souvent d'un saut raté ou de quelques balles dans le buffet ici).

Et les morts seront nombreuses car à nous sommes frêles, à l'image de Faith. Ici on ne se relève pas si l'on chute de dix étages. Un saut raté et c'est le game over. Heureusement les temps de chargement sont insignifiants (j'adore cette nouvelle tendance de ne plus pénaliser la mort par dix minutes de loadings) et cela n'entachera jamais vraiment la progression, sauf lors de quelques passages coton, principalement des gunfights.

Inutile toutefois de s'affoler, nous sommes loin d'un Ninja Gaiden, et à des années-lumière d'un MegaMan niveau frustration. La seule frustration vient du fait qu'une fois qu'on éteint sa console, on réalise à quel point ce genre de bijou est rare.

Complètement décalé et à contre-courant de ce qui se fait dans le milieu du jeu video, Mirror's Edge est une véritable bouffée d'oxygène et une réussite qui n'était pas acquise sur le papier. Car la vue FPS il faut la digérer. D'abord parce qu'il y a les non-initiés voire même les réfractaires, mais ensuite parce que ce type de vue donne vite la gerbe chez certains.

Oui c'est le moment poésie de la review, c'est d'ailleurs pour cela qu'on a une espèce de réticule blanche durant toute l'aventure. Elle n'est pas là pour faire office de viseur, mais pour éviter de donner le mal de mer, du moins c'est ce que disent les développeurs.



Les tireurs isolés seront les rares que l'on aura envie de désarmer



Car les animations sont vachement plus poussées que dans n'importe quel FPS: on voit les bras de Faith s'agiter, on voit ses jambes, on entend son souffle, on voit même ses animations lors des sauts via un déplacement de caméra.

Emballé du début à la fin, je n'aurai finalement qu'un regret: que le monde dans lequel nous évoluons ne soit pas plus ouvert. C'est à vrai dire le premier jeu Next-Gen qui me fait prendre conscience des limites de cette génération de consoles. Ca ne m'était pas arrivé avec des jeux bien plus beaux et pourtant ici je comprend que la puissance de nos consoles n'est peut-être pas encore assez suffisante pour permettre une immersion parfaite dans un monde créé de toutes pièces.

Lorsqu'on a un monde ouvert, à la GTA, on est bloqués par les limites interactives et par les bugs techniques, et lorsqu'on a un concept fort, on se voit bloqué par les limites hardware qui empêchent une interaction totale et forcent les scripts.

Je ne boude toutefois pas mon plaisir, un plaisir incommensurable pour un titre qui est sans doute mon jeu de l'année, ni plus ni moins.


Le verdict Ashrama: 9/10

Qu'Electronic Arts ait réussi à me transporter dans un jeu appelant au rêve et à la poésie, ça me troue le cul. Peut-être est-ce finalement le bug du millénaire, qui arrive avec presque neuf ans de retard. Quoiqu'il en soit, le géant américain peut se targuer d'avoir accouché d'une pépite, véritable chef d'oeuvre mêlant sensations de liberté et mécanismes à l'ancienne. Mirror's Edge fait partie de ces titres qui réussissent à nous faire oublier que l'on est dans un jeu vidéo, et nous réveillent quelques heures après, nous reconnectant au monde réel avec à la bouche: "waouw, il s'est passé quoi là?". Un sentiment de trop peu sera fort légitime, qui plus est vu la pauvreté du scénario, mais il réussit à s'arrêter à temps pour qu'on ne s'aperçoive pas que certains mécanismes sont répétitifs.

C'est une license bien à part qui vient d'être créée, et comme toutes les pépites, elle ne trouvera que peu d'acquéreurs, chronique d'un plantage assuré. Après tout, le bon goût ça se cultive.

[Review] Silent Hill Homecoming (PS3)

N.B: article écrit le 27/11/2008

Silent Hill et moi, c'est une longue histoire d'amour. Et comme dans toutes les histoires d'amour, des fois on n'a pas envie de baiser. Une haleine putride au réveil, des chaussettes suffocantes, de la moquette sous les bras sont autant de freins à notre élan de virilité envers notre belle.

Silent Hill Homecoming est... comment dire? Le parfait mix de tout cela. Difficile dans ces conditions d'avoir ne serais-ce qu'un début d'érection.

Explications.



Silent Hill Un, Deux, Trois, Quatre, Origins



Le scénario. Dire que c'était le point fort de la saga. Ha ha. Ici c'est un bordel sans nom, sorte de remix entre tous les opus de la saga, surtout du deux. On enchaîne les niveaux sans transition, sans aucun fil conducteur. Un mal de crâne et hop on passe du cimetière aux mines. Putain ils ont même réussi à nous faire revenir Pyramid Head, qui était pourtant lié au subconscient de James Sunderland dans SH2.

La technique. Ha ha. C'est bien simple: mettez ce Homecoming sur Wii et Silent Hill 3 sur PS3 et vous ne choquerez personne. Réussir à faire un jeu moins beau que le troisième épisode, il fallait oser. D'accord les visages et les décors de SH3 sont ce qui se fait de mieux sur PS2, mais bordel faire de la monotexture monochrome en deux mille huit il y a de quoi se mordre les tétons.

On pourrait se dire que maintenant que les machines ont évolué, le brouillard est juste là pour l'ambiance, mais là non plus ce n'est même pas sûr. A part le bestiaire et les phases de transition avec le monde parallèle, les graphismes de SHH ne sont qu'une vaste blague. Je demande à voir les artworks ayant servi de base aux graphistes. Ma main à couper qu'il y a du vomi dessus.

Le Gameplay. Imaginez Resident Evil 4 avec le gameplay de Resident Evil 1. Vous pouvez donc imaginer à peu près comment se joue Silent Hill Homecoming. Je dis bien à peu près parce qu'en vrai c'est pire. La progression est atroce, et comme si la maniabilité à la rue ne suffisait pas, les débiles de chez Double Helix ont transformé le jeu en un Beat'em All. Y'a des ennemis partout et des checkpoints nulle part.

Une morsure de chien vous retire un quart de vie. Pas grave: vous trouvez moins de dix kits de soin dans le jeu. Et comme les points de sauvegarde sont parfois espacés de deux minutes, parfois de plus d'une heure, vous passez votre temps à courir.

Silent Hill ne fait donc plus peur puisque déjà, à part quelques niveaux réussis, il n'y a plus aucune âme. C'est un bête melting-pot de toute la série, mélangée avec quelques bonnes idées du film de Gans, comme les infirmières au décolleté 100D par exemple.

C'est bourrin, dépassé à tous les niveaux et sans aucun intérêt. Les énigmes feraient passer BrainTraining pour le pire des casses-tête.



Silent Hill Homecoming



Résumer ce cinquième opus (sur console de salon) de Silent Hill est assez simple: Konami n'a visiblement plus envie de s'occuper de sa série et a donc délégué. Le problème, c'est que là où Climax avait plus ou moins assuré, Double Helix a merdé.

D'ailleurs Double Helix c'est une blague, une couverture. En vrai ça doit être des boulangers pâtissiers qui ont réalisé le plus gros braquage de l'histoire du jeu vidéo. Ils étaient fans de Resident Evil et Gears of Wars et se sont dit qu'on pouvait faire un mix des deux en y ajoutant un peu de glauque pour la déconne.

Le résultat est que Silent Hill a tout perdu en un épisode à peine. Il ne reste que la musique pour sauver le jeu, et c'est bien maigre. Le studio a massacré la licence, en ne laissant que leurs yeux aux fans pour pleurer.

Tout est approximatif dans ce jeu, sauf une chose: la médiocrité.


Le verdict Ashrama: 2/10

Silent Hill Homecoming fait honte au Survival Horror, Silent Hill Homecoming fait honte au jeu vidéo. Comment peut-on faire un jeu aussi laid, aussi répétitif et aussi injouable? Même en le faisant exprès, les stagiaires Roumains qui bossent sur Wii n'y sont pas arrivés.

Quelquefois encore il m'arrive de me réveiller la nuit en sueur, l'impression d'avoir fait un horrible cauchemar. Ce n'est rien, rendors-toi, il s'agit juste de quelques Américains qui ont fait joujou avec une licence.

samedi 11 juillet 2009

[Review] Infinite Undiscovery (X360)

N.B: article écrit le 15/09/2008

Je déteste les RPG. C'est à peu près ce que j'essayais de marteler à mon subconscient au moment de passer à la caisse pour m'éviter l'une des plus grandes erreurs de ma vie, l'autre étant l'achat d'une Game Boy Advance premier modèle.

Pourtant, le logo de Tri Ace au dos de la jaquette me poussa à insérer ma Carte Bleue dans la fente de la vendeuse, déjà toute émue rien qu'à l'idée de me voir pianoter mon code sur le petit terminal et ainsi me déverser impudiquement de soixante euros de pouvoir d'achat en moins.

Qu'à cela ne tienne, on en a dit du mal partout ailleurs, le jeu ne peut donc être que bon, après tout ce ne serait pas la première fois que la presse aseptisée et blasée passerait à côté d'un titre qui vaut le détour pour peu qu'on y passe un peu plus de deux heures.

Première bonne nouvelle: un peu plus de deux heures c'est à peu près le temps qu'il faut pour finir Infinite Undiscovery.

Oh que oui: je le martèle haut et fort: j'aime les jeux courts, et à fortiori encore plus lorsqu'il s'agit de RPG. Silent Hill 4 m'a traumatisé, lui ce jeu magistral qui a choisi de se suicider en écoutant les voix des pauvres pour qui un jeu doit faire vingt heures sinon il est merdique, comme si la qualité dépendait de la durée.

D'ailleurs ouvrons une rapide parenthèse: quand on va au cinéma, on n'appréhende pas le film en se disant: "oh non, il dure une heure vingt, il va être plus mauvais qu'un film de quatre heures".

On paie vingt euros en moyenne pour voir un film de deux heures. On paie entre vingt et vingt-cinq euros le fait de le posséder (DVD).

Dès lors qu'on paie notre jeu entre cinquante et soixante euros, en quoi est-ce si choquant d'avoir une durée de vie de six ou huit heures? Ca nous fait du vingt euros les deux heures de jeu, soit pareil qu'au cinéma alors pourquoi ça nous choque avec un jeu et pas avec un film?

Sans compter que ton film tu peux te le remater plusieurs fois mais il ne changera pas. Ton jeu tu peux le recommencer tant de fois que tu veux an ayant presque à chaque fois une partie différente.

Je déteste cette dictature de la durée de vie, sans compter qu'au delà de huit heures, quatre-vingt dix pour cent des jeux deviennent ennuyeux et redondants. Aux développeurs de compenser avec un bon replay value ou différents modes de jeux, mais pitié oubliez vos solos de vingt heures où à la moitié du jeu vous copiez-collez le début de l'aventure.

Fin de la parenthèse.

C'est donc sur XBox 360 que l'on retrouve le dernier Square Enix, tout un symbole pour les fans Playstation de RPG qui doivent se rabattre pendant ce temps-là sur... rien. Ce qui se rapproche le plus d'un RPG sur PlayStation 3 est FolkSoul, autant dire que les amateurs de travelos doivent donc se rabattre sur la boîte blanche à Biloo.

Le scénario d'Infinite Undiscovery a été écrit par pompé sur Masami Kurumada. L'ordre des chaînes, le club SM local, veut s'emparer du pouvoir de la lune, alors il a harponné celle-ci avec d'immenses chaînes qui la relient à présent à la terre. Le truc, c'est que ces crétins n'ont pas fait gaffe, c'est qu'en faisant ça la lune menace à présent de s'écraser sur la terre.

Heureusement il y a comme toujours dans ce genre de situations un courageux membre de la communauté homosexuelle qui se dévoue pour réparer ce bordel, Capell. Sa mission sera de briser les 7 chaînes et d'accéder au pilier central afin de délivrer Athéna de l'emprise de... merde je m'emballe là.



Le héros devra briser les sept chaînes qui soutiennent la lune afin de sauver le monde. Heureusement chaque chaîne sera gardée par un terrible général.



Si le jeu ne brille donc pas par son histoire (encore que très honnêtement c'est le haut du panier pour un RPG), le monde d'Infinite Undiscovery est en revanche une petite réussite. Passées les premières heures qui sont sans doute les pires jamais créées dans le genre, la galette vous permettra de faire plus ou moins vos propres choix en vous parachutant sur une immense map. On est tellement libres qu'en fait on galère souvent à trouver la bonne direction à suivre pour enclencher la suite du scénario mais bon c'est là une façon plutôt indolore de faire faire du levelling au joueur, un bon point donc.

Lorsqu'on a rassemblé une douzaine de personnages, on ressent un réel sentiment de puissance et de liberté à voir sa petite troupe ainsi débouler dans les vastes plaines. Il en va de même dans les donjons, et plus particulièrement dans la Vesplume Tower qui clôture le premier DVD, où vous devez séparer vos persos en trois groupe de quatre pour prendre le contrôle de l'un d'eux.

Vous vous engouffrez donc dans le donjon avec quatre persos jouables, mais avez le réel sentiment de vivre ce moment épique à douze, car au fur et à mesure de l'ascension, vous croisez les autres équipes, les voyez se battre en contrebas (ils vous viennent même en aide à un moment) et devez même faire quelques interactions avec pour débloquer des mécanismes.

Le système de jeu, c'est vraiment le gros point fort d'Infinite Undiscovery. A mi-chemin entre Star Ocean Till the end of time pour la baston et FFXII pour les déplacements libres et les ordres, on prend son pied à chaque combat. Les boutons A et B déclenchent vos attaques (attaques spéciales si vous maintenez le bouton enfoncé) et vous enchaînez les ennemis à coup de combos, presque à la Devil May Cry.

L'Intelligence Artificielle est un réel modèle du genre car vous n'avez presque pas à vous préoccuper de vos alliés qui se guérissent tout seuls et qui gèrent incroyablement bien les combats. Tellement bien que quelques fois, vous pouvez vous contenter de tourner autour d'un boss et de soigner les autres pour qu'ils lui fassent entièrement sa fête seuls, sans avoir vous-même touché le boss une seule fois.

Tri Ace oblige, vous avez la possibilité de crafter différents items, allant d'améliorations provisoires de statuts à la fabrique d'armes surpuissantes. Il faudra passer pour cela par le système "Connect" qui comme son nom l'indique vous connecte à un perso.

Ce système de connexion sert aussi à utiliser les spécificités de chaque PNJ, que ce soit en dehors des combats (utilisation d'un grappin pour récupérer des coffres) ou dedans (arc à flèche avec visée manuelle). Système de jeu fourre-tout, mais très riche, avec beaucoup de choses à trouver en fouillant soi-même.

Etant réfractaire à tout levelling, je dois avouer que j'ai ici pris mon pied, tant la progression se fait naturellement. J'ai dû leveller en tout et pour tout une demi-heure, le reste se faisant au fil de la progression, sans se faire ressentir.



C'est malheureusement dans la suite de cette review que les premiers défauts vont commencer à pointer le bout de leur nez...



Ce sentiment général de réussite se retrouve terni par de nombreux défauts, dont certains sont malheureusement inhérents au genre. Tout d'abord au niveau de la liberté. La liberté c'est bien, mais on se retrouve trop souvent à galérer comme des cons parce qu'on n'a pas fait la bonne action qui aura déclenché la bonne cinématique. Tourner en rond dans une ville pendant des heures tout ça pour retrouver un chat à la con, ça gonfle.

Eh oui: comme dans tout RPG qui se respecte, les PNJ des villages justifieront leur présence par quelques lignes de textes qui ne servent à rien, mais dans le pire des cas ils vous demanderont de faire des trucs à la con qui n'ont comme objectif que de gagner quelques précieuses minutes de durée de vie.

Ces temps morts rendent le jeu lourd, d'autant plus que le scénario assez consternant ne vous captivera pas des masses lors des interminables cut-scenes qui parsèment le titre. En plus d'être rébarbatives, leur synchro labiale est un désastre: les persos se mettent à bouger les lèvres alors qu'ils ont fini de parler depuis dix minutes.

Le tout aurait pu être saupoudré d'une bande-son inoubliable puisque l'excellent Sakuraba, l'un des meilleurs compositeurs Japonais, était aux commandes et pourtant on a l'impression qu'il a signé de son nom en bas des compos d'un autre tant chaque mélodie est plate et sans intérêt, hormis le fantastique thème de la ville de glace de Kolton.

Heureusement Infinite Undiscovery baisse rarement de ryhtme et sait aller plus ou moins droit à l'essentiel, ce qui fait qu'une vingtaine d'heures sont suffisantes pour le boucler. Et il en faudra du courage pour le boucler...

Et oui, outre le prologue à gerber qui aura déjà découragé la moitié des joueurs potentiels, l'autre énorme défaut du jeu de Tri Ace est le placement des sauvegardes, pour le moins... artisanal !

Quelquefois vous trouverez deux savepoints écartés d'à peine quelques minutes avec aucun combat à faire entre les deux, et d'autres fois (surtout vers la fin du jeu) vous pourrez parcourir des labyrinthes, gagner trois niveaux, battre un boss, mourir et tout devoir recommencer sans voir le moindre check point salvateur. Rageant.



Les points de sauvegarde ont été placés par Gilbert Montagné


Il faut donc s'habituer à voir l'écran de Game Over dans IU, non pas parce que le jeu est difficile (il est même étonnament très accessible pour un jue Tri Ace), mais parce qu'il a été fini à la hache.

Cette finition bancale se ressent à tous les niveaux, même si graphiquement on est quand même dans le plus que correct. J'ai donc à l'arrivée un petit goût d'inachevé, même si le jeu m'aura légèrement réconcilié avec le genre après le très merdique Final Fantasy XII.


Le verdict Ashrama: 6/10

Infinite Undiscovery est une double bonne surprise: d'abord parce qu'il est sur X360 et que ça fait les pieds aux Japonais qui se retrouvent obligés de bouffer américain pour assouvir leurs pulsions niaises, ensuite parce qu'il est plutôt réussi dans l'ensemble. On aurait tort toutefois de lui pardonner son emballage en putréfaction avec des cut-scènes mal synchronisées, une bande-son insipide et une difficulté qui joue encore plus au yoyo que la notation d'IGN, la faute à des points de sauvegarde pensés par un joueur Wii.

[Review] Fallout 3 (X360)

N.B: article écrit le 17/01/2009

Les studios Bethesda jouissent d'une sulfureuse réputation parmi les gamers. Certains adulent ce développeur quand d'autres l'estampillent d'une étiquette de studio bouffé par ses ambitions, et dont les jeux souffrent à l'arrivée d'un nombre incalculable de bugs.

Lors de la sortie de Elder Scrolls 3: Oblivion, j'avais choisi la virginité totale et c'est donc sans le moindre à priori que j'ai entamé l'aventure. Grand mal m'en a pris puisqu'au final je suis ressorti traumatisé par un jeu chiant, répétitif, buggé, et aux personnages sans âme.

Difficile dès lors de se plonger dans une nouvelle aventure dont le logo Bethesda serait apposé sur la jacquette de jeu. J'ai pourtant choisi de me faire une nouvelle fois violence et de remettre mon pucelage en jeu en me laissant tenter par Fallout 3, bourré de promesses. Autant le dire de suite: je ne connaissais pas la série, tout au plus de nom. C'est typiquement le genre de saga P.C. qui me laisse indifférent.

Pourtant, le bouche à oreille était bon. "Tu vas voir, Fallout 3 c'est un truc pour les vrais, y'a un univers terrible". L'univers terrible est bien là, autant être clair directement. Il est vrai que dès les premières minutes de l'aventure, dans l'abri 101, on sent qu'un réel soin a été apporté aux décors et au design en général. Cette impression sera renforcée lors de notre sortie de l'abri et lors de notre marche forcée parmi les villes en ruines.

L'atmosphère est assez exceptionnelle, tant au niveau visuel que sonore, même s'il faudra passer par une impression de répétitivité au niveau des décors, ambiance post-apocalyptique oblige. Il y aurait presque quelque chose de Bioshock dans cet univers qui s'est fait bouffer par lui-même.


Le jeu nous plonge dans la ville de Pierrefitte-sur-Seine un premier janvier


Le système de jeu est assez batard, comme toujours avec Bethesda. Le cul entre deux chaises, Fallout 3 n'est pas vraiment un RPG, pas vraiment un FPS et pas vraiment un jeu d'aventure. Comme Oblivion, c'est une espèce de mélange de plusieurs genres, dont le mix a un peu de mal à prendre certaines fois. Si les combats se déroulent à la façon d'un FPS, la précision est loin d'être de la partie. Le curseur de visée est imprécis, et ce n'est pas le zoom accessible avec la gâchette gauche qui y changera quoi que ce soit. La plupart du temps, on se contente donc de tirer ou frapper dans le vide, et à s'exciter sur le stick analogique pour trouver l'abeille ou le robot de combat qui nous attaque. Frustrant.

La vue à la troisième personne n'arrange rien et n'est là que pour aider lors des déplacements le cas échéant, et encore: on préfèrera vite revenir à la première personne tant la modélisation et l'animation de notre héros est horrible. Dans le genre balais dans le cul, Fallout 3 se pose là.
Dommage, car le jeu nous offre des possibilités complètes en matière de création d'avatar (celle-ci est d'ailleurs très originale).

De même, la gestion de l'inventaire est über pénible, rappelant les pires heures de Bioshock et sa simulation de femme de ménage Portugaise. On vole donc tout ce qu'on trouve, on dépouille encore et encore jusqu'à amasser une tonne de merdes inutiles. Si Pip Boy est plutôt une bonne idée, son exploitation est à revoir, même pour ce qui est de l'ergonomie.


A vous de trouver l'endroit le plus judicieux où frapper


Le côté RPG se retrouve matérialisé par une progression de niveaux, auxquels sont associées des capacités comme le crochetages, les armes lourdes ou encore la médecine. De même, chaque boisson ingurgitée ou chaque plat avalé a une incidence sur vos stats. On bouffera donc à peu près tout et n'importe quoi, surtout n'importe quoi à vrai dire.

Comme les développeurs se sont rendus compte que la partie FPS faisait pitié, ils ont inclus un système permettant de geler l'action par pression du RB, et de choisir ensuite quelle partie du corps privilégier, selon un pourcentage de réussite. A vous les headshots et démembrements, mis en scène par un bullet-time du plus bel effet. C'est d'ailleurs sans doute là l'une des seules originalités de Fallout 3.

Car le problème de ce jeu est un peu le même que celui d'Oblivion il faut bien l'avouer. J'ai espéré, je me suis dit qu'un studio ne pouvait pas faire deux fois les mêmes erreurs, que deux jeux signés du même nom pouvaient être radicalement différents mais pourtant non. NON!

Tout dans Fallout 3 respire le syndrome "Oblivion avec une skin Mad Max". Si les décors sont hallucinants pour la plupart, on se retrouve vite à errer sans réel but. La trame principale n'est pas très intéressante et tout est fait pour vous aiguiller sur des quêtes secondaires. On me répondra que c'est là une liberté immense, mais tout comme pour Oblivion je répondrai: trop de liberté tue la liberté. Ce n'est pas en errant dans les rues désertes et en rencontrant de temps en temps une créature au design pourri que l'on s'amuse, bien au contraire.

Comme dans Oblivion, les NPC ont un charisme de moule et sont effarants de vide intersidéral. Il est vraiment temps que Bethesda arrive à faire autre chose que de juste créer des univers. Parce qu'un univers c'est bien, mais un univers cohérent c'est mieux. Combien de fois ne me suis-je pas pissé dessus en rencontrant des "choses" dans le jeu? Rien que les cafards mutants du début sont cultes.

A l'arrivée il n'y a pas grand chose à tirer de Fallout 3, et la ligne de démarcation sera à peu près la même que pour Oblivion: ceux qui adorent et ceux qui détestent. J'ai détesté.


Le verdict Ashrama: 4/10

Fallout 3 est une belle coquille, mais une coquille vide. Le monde est beau, immense et terriblement réaliste, mais on s'y fait chier! Les rares choses et personnes rencontrées n'ont aucune classe et l'aventure retombe avant même d'avoir commencé à décoller. Si encore il excellait dans une catégorie, mais même pas: mauvais FPS, mauvais RPG et surtout mauvais jeu d'aventure, le dernier-né des studios Bethesda confirme que le développeur a encore du chemin à faire avant de rattraper les ténors du genre.


[Review] Chrono Trigger (NDS)

N.B: article écrit le 27/02/09

Il y a des jeux qui sont intouchables. Sans trop savoir pourquoi, certains titres ont acquis au fil des années une aura très spéciale qui les immunise contre toute forme de critique ou de remise en question. C'est une problématique bien connue chez Ashrama comme le témoignent toujours nos reviews sans concession.

Lorsque Chrono Trigger, considéré comme le monument du RPG, débarque dans une réédition sur Nintendo DS, il est difficile de se replonger dans une aventure embellie par nos souvenirs sans garder à l'esprit que même les meilleures choses vieillissent.

Bizarrement, ce travail a été très facile, et ce dès les premières minutes. Explications.


Chrono Trigger - La variété des décors - Ebauche 1



Chrono Trigger - La variété des décors - Ebauche 2



Chrono Trigger - La variété des décors - Ebauche 3



Square Enix a eu le bon goût de repenser un minimum son jeu afin de l'adapter à la portable de Nintendo. On appréciera donc le transfert des commandes et du HUD sur l'écran tactile, même si cet ajout est plus esthétique que pratique. En effet, si l'on salue la lisibilité laissée à l'écran supérieur, la commande des actions au pouce ne sert à rien du tout, et il se révèle plus pratique de donner ses ordres via la croix directionnelle et le bouton A.

L'ajout des cinématiques héritées de la version Playstation One est également une bonne chose, même si elles ont été encodées avec les pieds et pixélisent autant que les pires films de boules ramassés par erreur sur Emule.

Passées ces deux surprises (le donjon complémentaire est une blague), on constate malheureusement que le principal n'a pas été repensé, ou remaké comme on dit: le jeu original est toujours... d'origine.

C'est là qu'on se dit que nos souvenirs sont quand même bien malicieux. C'est un peu comme lorsque qu'on se souvient de sa première fois, en l'idéalisant et en se disant que ce jour-là était spécial et extraordinaire alors qu'en fait c'était avec la moche du lycée dont personne ne voulait et qu'on a éjaculé sur ses baskets avant même d'avoir compris comment enfiler la capote.

Dire que Chrono Trigger a mal vieilli est un putain d'euphémisme. A côté, Secret of Mana a l'air d'être une production Unreal Engine 3 tant les décors sont fades, les couleurs délavées et les environnements répétitifs. Certes les endroits visités regorgent de détails, mais tout cela est bien léger en comparaison avec la map digne de la NES, pour ne prendre que cet exemple.

Musicalement aussi notre mémoire nous a fait des films. Uematsu devait avoir une otite à l'époque car il est bien loin de son meilleur niveau. La musique du château est représentative à elle seule de la qualité de la bande-son: répétitive mais surtout énervante.

Le gameplay ne survivra pas non plus à la moulinette de nos souvenirs puisque même si l'idée des attaques combinées était excellente pour l'époque, elle n'apporte plus grand chose aujourd'hui. Les combats, faussement aléatoires, se déroulent quasiment toujours de la même façon, sans aucune tactique ou presque, si bien que l'on finit le jeu en tapotant sans arrêt la commande attaque. Il y a bien quelques boss qui nous demanderont de varier notre stratégie, mais sans plus.

Reste enfin le scénario, tant admiré à l'époque, mais presque enterré par celui de Resident Evil 4 tant il est d'une linéarité affligeante, accablé par les clichés. Ce scénario est d'ailleurs prétexte à la fainéantise du game designer, qui a ainsi pu recycler le seul et unique continent du jeu (grand comme une boîte d'allumettes) en y plaçant des skins d'époque pour pas que ça se voie trop. L'ennui, c'est que si on était cons étant ados, on a appris maintenant à ne plus se laisser avoir par ces subterfuges. C'est bien pour ça que la mayonnaise ne prend pas. Les heures de jeu semblent longues et on a l'impression de tourner en rond à parcourir sans arrêt les "époques" pour suivre les rebondissements bidons d'un scénario qui remplit juste le cahier des charges d'une durée de vie déjà moyenne pour l'époque, mais carrément trop longue aujourd'hui.

La réédition de Square Enix aura donc au moins un mérite: nous faire enfin comprendre pourquoi le jeu n'était jamais sorti jusqu'à présent en Europe. Dommage qu'il ait fallu payer quarante euros pour s'en rendre compte.


Le verdict Ashrama: 3/10

Chrono Trigger est une bombe! Dommage qu'il ne dure que deux minutes et trente-six secondes, soit la durée des cinématiques, le reste étant chiant comme la mort.

[Review] Metal Gear Solid Portable Ops (PSP)

N.B: article écrit le 29/11/2007

Metal Gear Solid, c'est un peu la fierté d'Hideo kojima, la reconnaissance de ses capacités à offrir du spectacle, de raconter le jeu vidéo comme un film. A défaut de plébisciter à leur juste valeur ses séries comme Zone of The Enders, les joueurs ont choisi la plus tape à l'oeil.

Après un épisode sur trente-deux bits, deux épisodes sur cent vingt-huit et autant de dérivés, l'homme se devait naturellement de tenter le passage sur portable (on omettra expressément de mentionner les épisodes Acid). Dans le jargon ciné cher à l'ami Kojima on appelle ça une adaptation en série, un peu comme si Lucas envisageait de porter Star Wars à la télévision... oh merde il l'envisage vraiment!

Le parallèle est amusant puisque la saga MGS est un peu la transposition pour le jeu vidéo de la saga Star Wars: même public hystérique qui y voit un délire mystique, mêmes puceaux qui attendent chaque nouveau produit dérivé avec impatience érectile et même culte vaseux. Une différence tire quand même l'ouvre de Kojima un peu plus haut que la saloperie de papa George: le scénario. C'est grandiloquent, mais au moins Hideo a une culture, a quelque chose a raconter et sait créer un background a ses protagonistes.

C'est donc très naturellement que l'on était en droit d'attendre de pied ferme ce passage sur le petit écran, celui de notre PSP en l'occurrence. Et pourtant, dès le démarrage, les choses se gâtent.

Metal Gear Solid: Portable Ops a viré l'un des éléments qui faisait la surpuissance de la série: les cut scenes. A la place une B.D. du pauvre, genre griffonnée sur un coin de nape et scannée à l'arrache pour lier les missions du jeu entre elles. On me racontera toujours que l'auteur est très talentueux et tout le bla bla qui va bien, toujours est-il qu'on a du mal à apprécier ce mélange, un peu comme un plat Anglais.



Portable Ops, c'est une mécanique de jeu entièrement revue


A la rigueur on s'en branle, on se dit qu'on va se rattraper sur le gameplay, bien que rigide sur consoles de salon, il reste potable depuis son "évolution" dans Subsistence. Ici aussi c'est la PSP qu'on s'enfonce dans l'oeil, et jusqu'à la touche R. Là où Syphon Filter et Medal of Honor Heroes avaient bien négocié l'absence de stick analogique droit, le jeu de Konami patauge complètement. Le pire c'est qu'il n'arrive même pas à assurer sur la partie exploration. Snake est aussi rigide qu'une trique de poney et la visée complètement aléatoire.

Les caméras semblent danser la Tektonik, si bien qu'on ne se casse même plus le cul à passer de la vue troisième personne à la subjective et on se contente d'avancer en bourrinant dans le tas.

Oui à la base MGS est un jeu d'infiltration. A la base seulement, car ici l'infiltration est un supplice pire que la plus cruelle des tortures dans Saw, la faute au gameplay dont la date de péremption se situe plus ou moins à la même époque que les événements relatés dans le soft.

A ce stade, je pourrais me dire que je joue comme une merde, que j'ai deux mains gauches et le champ de vision de Gilbert Montagné mais vu que je m'en sors royalement sur tous les autres titres du genre sur ce support, je trouve ça plus professionnel d'accuser les stagiaires de chez Konami, après tout eux ont été payés pour faire le jeu, et moi même pas un euro pour y jouer.

Note pour plus tard: envoyer un mail à Kunio Neo pour lui réclamer des compensations sous peine de l'inscrire à la mail list du fan club d'i Muvrini.

Mon UMD se retrouve donc sali par les coups de crayon d'un dessinateur raté et par le gameplay pensé par les ingénieurs de la passerelle du Queen Mary II. GREAT.

Je me tourne donc, mais pas trop, mes fesses me faisant déjà horriblement mal, vers l'histoire. Joie de courte durée car il n'y en a pas. En fait si il y en a une mais j'ai décidé que la trame narrative du dernier Super Mario était plus passionnante. Des soldats Russes et Américains ont été abandonnés, alors ils se disent qu'ils vont jouer avec des missiles près de Cuba, mais Snake il a tellement de charisme qu'il va les convaincre d'abandonner leur projet juste en leur tapant la causette à l'arrière de son camion pourri.

Ca c'est pour l'idée générale parce que dans les faits, vous enchaînez des mini-missions en faisant sans arrêt des allers-retours sur les mêmes sites. Vous avez donc votre map, une croix vous indiquant votre objectif et vous foncez à travers champs car de toute façon s'infiltrer est trop bordélique avec ce gameplay.



Les maps sont synonyme de complexité



Des fois, vous capturez des gens, des fois non. Ceux que vous capturez peuvent vous être utiles, ou pas. Quand ils le sont, ils se planquent dans un carton de Franprix en attendant que vous creviez ou que vous leur apportiez un nouveau prisonnier pour justifier leur existence. C'est censé rendre le jeu plus passionnant voire même tactique mais en réalité c'est un gadget qui s'apparente aux 100 % d'étoiles à collectionner dans un Mario.

Il reste les graphismes pour justifier son achat, mais ceux-ci sont tellement répétitifs (bâtiments - montagnes - bâtiments) qu'on préférera encore se taper la B.D. plutôt que de revoir pour la centième fois les mêmes textures.

Il paraît qu'il y a un mode Online, mais les heures passées à suivre épileptiquement les conversations au codec ont déchargé ma batterie.

Pas de chance pour moi, le jeu s'est vendu et son add-on arrive, ainsi qu'une suite en rumeur. Dire que ce temps passé à développer cet ersatz de jeu pourrait l'être à s'occuper d'un Z.O.E. next gen (ou même portable... soyons fous). Triste vie.


Le verdict Ashrama: 2/10

Metal Gear Solid Portable Ops c'est comme une adaptation de jeu au ciné faite par Uwe Boll: ça ne conserve de l'original que le nom et la notoriété. Gameplay insipide, scénario aux abonnés absents et sale gueule flagrante, il n'y a rien à tirer de ce portage dont les qualités ont rétréci au lavage et qui restera à jamais le ratage de Kojima, comme un travail de plongeur de resto sur un CV, ou une trace de dérapage au fond du caleçon.


[Review] The legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)

N.B: article écrit le 01/10/2008

Je déteste les nostalgiques de la Nintendo 64. Je les déteste car il n'y a aucune raison d'être nostalgique. La N64, c'est la console de la honte, la page la plus sombre de l'histoire de Nintendo, même si côté matériel de Pakistanais il se sont bien rattrapés depuis avec la wii.

Les nostalgiques de la console aux cartouches te parlent sans arrêt de Goldeneye et des jeux Rare. Goldeneye c'est le FPS pour pauvres données aux morts de faim et les jeux Rare j'ai jamais pu les encadrer. Ils sont sois-disant synonyme de paroxysme en matière de maniabilité mais moi j'ai jamais aimé ces softs cul-cul à l'inertie de cosmonaute dans les déplacements. Le remake de Conker sur Xbox avait fini par me convaincre dans mes certitudes.

1080 Snowboarding? Dire que pendant ce temps-là on jouait à Coolboarders sur Playstation. D'ailleurs toute l'histoire de la console se résume là: il y avait la Playstation. Et comme il y avait la Playstation, il ne pouvait y avoir en face une console qui en était encore aux cartouches, aux extensions de mémoire et aux vibrations bricolées. Nintendo avait perdu Final Fantasy VII, et donc la guerre. A tout jamais.

Et pourtant, au milieu de ce marécage de merde et de médiocrité subsistait un étron ma foi bien vilain. The Legend of Zelda: Ocarina of Time.




Le mot est lâché et je sens tous les hardcore gamers (oui les mêmes qui ont une Wii à l'heure actuelle, on est pas à une contradiction près) la bave aux lèvres et la bite à la main à la simple évocation des initiales magiques: OOT.

Ocarina, c'est la chose qui a le plus mal vieilli au monde, avec Brigitte Bardot. Difficile de ne pas laisser s'échapper un petit rot de dégoût à la vue de ces textures dignes d'une redéco d'appart de Valérie Damidot. Comment ne pas être épris d'une furieuse envie d'holocauste à la vue de ces connards de PNJ's, aussi ringards et pathétiques que les occupants du Loft (je vous laisse choisir la saison)?

Et pourtant (c'est le tournant de ce test, notez l'importance du mot "pourtant"), le très acclamé GTA IV ne fait pas mieux. Et là est toute la philosophie de cette review. Prenons le très acclamé jeu de Rockstar, faisant l'unanimité chez nos confrères grassement payés pour dire qu'il fait l'unanimité, et regardons ses entrailles. Quelle est la différence flagrante entre les deux jeux?

Les persos rencontrés sont aussi creux sauf que dans GTA ils disent "fuck" alors que dans Zelda ils disent "kikoo". Grand Theft Auto c'est la fausse impression de liberté, tout comme dans Zelda. Si on ne suit pas le scénario de GTA, il reste la possibilité d'écraser des piétons. Si on ne suit pas le "scénario" de Zelda, on bousille des streums à l'épée. A part la haute définition, rien ne différencie vraiment les deux jeux, et il en va de même pour toute la production next gen si l'on devait s'amuser à disséquer ainsi les défauts et les qualités comme les gentils journalistes conventionnels.



On trouve plein de trucs qui ne servent à rien pendant le jeu, comme des Rubis, des araignées ou une princesse


Stop. La comparaison s'arrête là et ne sert à rien. Sauf à prouver qu'en dix an le jeu d'aventure n'a fait strictement aucun progrès, en particulier Zelda. Si c'est inexcusable aujourd'hui, cela éclaire en revanche d'une autre lumière Ocarina of Time, le seul jeu qui n'ait pas à faire mourir de honte la Nintendo 64. Enfin si quand même un peu, mais pas plus que le design de Gears of War.

On a souvent considéré à tort que la grande révolution 3D c'était Mario 64 et moi je dis qu'il n'en est rien. Mario 64 était le prototype, l'essai d'un moteur qui a dit tout ce qu'il avait à dire avec les aventures de Link. Se balader avec un moustachu dans un monde fermé avec trois laiderons et deux plantes carnivores n'avait aucun intérêt. Visiter des temples avec l'alternance du jour et de la nuit avec un lutin vert en a par contre nettement plus.

OOT, c'est avant tout l'évasion classe XXL, malgré des mélodies bontempi pourtant toujours dans les esprits. Des donjons d'anthologie, des trouvailles extraordinaires même si mille fois recyclées depuis, en particulier dans les Zelda.

Oui, ça fait du bien de ne pas cracher aujourd'hui sur ce qu'on a adoré hier. Car Zelda n'est pas un MGS et ne sera jamais un représentant de la beauté graphique, dieu merci.

On peut toujours prétendre que l'immersion n'a pas fonctionné avec nous, que faire le tour de dizaines de salles pour trouver un coffre contenant un rubis rouge ça saoule, mais en cherchant bien on ne trouvera pas beaucoup de jeux du genre qui nous ont emballé depuis. Ca tombe bien car avec la frilosité actuelle du marché du jeu video, on est pas prêt d'y regoûter.


Le verdict Ashrama: 9/10

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est vilain, très vilain. Les personnages rencontrés sont aussi expressifs qu'un anus de poule mais pourtant, je n'ai plus joué à un jeu aussi prenant depuis que les next-gen sont apparues, il y a donc comme un problème quelque part puisque des équipes de milliardaires bossant sur des consoles de la NASA n'arrivent pas à faire mieux qu'un petit jeu de quelques Mega. Quelle période à la con. OOT est tellement bon qu'on se demande si Miyamoto a vraiment été impliqué dedans... Allez hop je prends la note de MGS4 je retiens deux parce que Kojima n'est pas là, je lui ajoute la note d'Uncharted et je divise par deux et j'obtiens la note finale. SVP pas de commentaire sur la note, c'est injuste et arbitraire mais c'est comme ça la vie.


[Review] Illusion of Time [SNES)

N.B: article écrit le 10/12/2008

L'avantage avec le rétrogaming, terme très à la mode depuis que les consoles Next Gen mettent tout en oeuvre pour nous dégoûter du jeu vidéo, c'est que nous avons le temps pour découvrir ou redécouvrir des petites perles vidéoludiques. Et je ne parle pas de payer dix euros sur Console Virtuelle pour racheter pour la vingt-cinquième fois le Zelda que l'on possède déjà dans toutes les versions différentes, non je parle de rejouer au jeu tel quel, soit sur sa console d'origine, soit sur console portable.

C'est donc sur PSP que je me suis replongé non sans plaisir dans Illusion of Time.

Ce qu'il y a de bien avec le retro reviewing (oui je viens de l'inventer) cette fois-ci, c'est que l'on peut parler du jeu à tête reposée, sans les pressions de délais ou de comparaisons incessantes. Il faut dire que sur Ashrama, les délais sont à peu près autant respectés que les pauvres à l'Elysée.

Illusion of Gaia, de son nom Japonais, est sans doute le meilleur épisode de la trilogie d'Enix, après le bon mais oubliable Soulblazer mais surtout le très bidon Terranigma.

Quand on voit ce que l'on peut faire aujourd'hui avec le logiciel RPG Maker, on pourrait penser qu'on se foutait un peu de notre gueule à l'époque en parlant de développements conséquents, surtout après le faste des dizaines de RPG's Squaresoft ou Enix qui se ressemblaient tous plus ou moins il faut bien le dire à présent. Secret of Mana et Secret of Evermore se distinguent par trois pixels par exemple. Oui je sais je blasphème car les différences sont profondes mais bordel niveau plastique ils partageaient tous les mêmes recettes.

Ici c'est pareil. On dirige le très niais Paul, sprite 2D SD de son état, qui possède des pouvoirs de télékinésie, mais qui a surtout la faculté de se changer en deux héros anciens: Chrysaor et Liquéfia une fois passé dans un abri de Gaïa.

De façon très résumée, voici le scénario. Alors pourquoi Illusion of Time est-il un jeu qui vaut le détour si tous les RPG se ressemblaient à l'époque? L'ambiance. Eh oui, tout est une question d'univers et d'âme de jeu. Quand deux produits sont pareils, avec le même scénario bidon, seule l'atmosphère et le taux d'immersion peuvent faire la différence.

De ce côté, le background du jeu d'Enix tue. Le jeu se passe à l'ère imaginaire des grands explorateurs et mêle historique et fantastique. Nous serons donc propulsés de ruines incas jusqu'au temple d'Angkor Vat en passant par la Muraille de Chine mais il faut surtout retenir le passage cultissime et sublissime de la plaine de Nazca.



Je viens de créer ce niveau en deux minutes sur RPG Maker



Des rencontres improbables comme le peintre Degas sont également au programme, même si la plupart des aventuriers sont purement imaginaires. L'épopée prend donc son commencement dans la tour Pandémone, là où le père de Paul est décédé quelques années plus tôt en cherchant à mettre la main sur un trésor ou sur une comète ou quelque chose d'autre dont on se branle totalement.

Il n'en faut pas plus pour embarquer Paul et ses amis dans une aventure aux quatre coins du monde afin de déjouer la malédiction de la comète et bla bla bla.

Pour ne pas faire de détours inutiles, l'énorme intérêt du titre est l'utilisation des transformations et les capacités associées qui en découlent. Si Paul peut maîtriser la charge, la glissade ou encore la toupie (non ce n'est pas une position sexuelle), c'est vers Chrysaor ou Liquéfia qu'il faudra se tourner pour appréhender les passages délicats. Ainsi, le costaud chevalier est expert dans l'utilisation des boules de feu, du bouclier et du séisme tandis que l'esprit féminin liquide maîtrise la liquéfaction, pratique pour se glisser partout, mais surtout la transformation en phoenix, pratique contre les boss. Dommage qu'on ne l'obtienne qu'à la toute fin du jeu.

Ces pouvoirs vous seront donnés par Gaïa au cours du jeu et la boule de feu sera améliorée en donnant des rubis à Samuel le bijoutier mais ça aussi on s'en branle quand les quêtes annexes nous insupportent.

A-RPG dans le plus pur style, la progression est assez simple mis à part quelques passages et boss très chauds (putain de vampires!!) et les ennemis apparaissent tous sur la carte. Le levelling se fait en abattant les monstres qui libèreront des fois des power-ups pour renforcer l'attaque, la défense ou la jauge de vie. Quelques (rares) fois ils donneront des grenats qui permettent, une fois cent rassemblés, d'avoir droit à un continue.

A côté de ça il faut reconnaître que le jeu est assez linéaire dans l'ensemble, et clairement orienté action. Pas un mal forcément mais il faut le savoir. Outre son côté dirigiste qui nous amène d'une destination à l'autre sans autre transition que la continuité du scénario, Illusion of Time n'est pas une vitrine technique. Si la 2D est belle voire très belle et maîtrisée par endroits, aucuns effets si chers à la console (rotations, déformations, etc.) ne sont de la partie excepté un mode sept très sommaire lors des déplacements sur la carte.

Pourtant, le seul niveau de Célesto justifie à lui seul la découverte du titre. Sorte d'immense jardin suspendu au-dessus de la plaine de Nazca (et de ses magnifiques dessins), le niveau est "pile et face" et l'on doit passer d'un côté à l'autre pour résoudre les énigmes ce qui fait qu'on se retrouve un coup à l'endroit le coup d'après la tête à l'envers avec un côté normal et un côté sombre où les ennemis seront bien plus puissants.

Ce niveau relève purement et simplement du génie, de même que celui des ruines de Mû, au tout début de l'aventure. Servi par une magnifique bande-son, le jeu propose en outre quelques boss spectaculaires, même si une fois encore ce sont ceux de Mû et de Celesto qui sont le plus inspirés.

Malgré une durée de vie un peu chiche pour l'époque (une quinzaine d'heure) mais largement aussi conséquente que les jeux actuels, Illusion of Time est une curiosité qui mérite définitivement le détour.


Le verdict d'Ashrama: 7/10

A une époque où les RPG étaient fabriqués à la chaîne, Illusion of Time a réussi à tirer son épingle du jeu grâce à une identité forte, un gameplay agréable et original, mais surtout un univers totalement enchanteur. Après bien sûr il faut fermer les yeux sur une linéarité assez marquée en dehors des donjons qui sont eux, dieu merci, labyrinthiques à souhait, et sur une technique trop vieillissante.

A côté de ça Célesto est un passage obligé pour tout gamer qui se respecte. Et là tout est dit.

[Review] Ninja Gaiden 2 (X360)

N.B: article écrit le 10/06/08

Ninja Gaiden est l'un des meilleurs beat'em all du monde. Commencer la critique de Ninja Gaiden 2 sur Xbox 360 de cette manière n'est pas une grosse prise de risque mais il est bon de replacer les choses dans le contexte même si pour cela il faut user et abuser de qualificatifs dithyrambiques.

Avec Devil May Cry, c'est le jeu qui a redonné ses lettres de noblesses à un genre tombé en désuétude après l'ère seize bits. Une violence intense, même si God of War est passé entretemps, un gameplay aux petits oignons et une technique léchée auront fini de forger la légende de Ryu Hayabusa, le pourfendeur de démons.

L'annonce de la suite a laissé dur mon être tout entier (enfin de façon plus ou moins localisée), surtout connaissant le malade mental qui était aux commandes, Maître Itagaki. C'est l'un des seuls à marier aussi bien poitrine et hémoglobine, cocktail alléchant à l'heure où l'on nous sert des casquettes rouges et des du marine en armure toutes les deux semaines.

Autant le dire directement sans passer par la sodomie de mouches: les premiers screens m'ont laissé de marbre. La faute à Sigma, réitération HD et améliorée du déjà sublissime opus original, longtemps exclusif à la première Xbox du nom. Qu'à cela ne tienne, il restait de nombreux mois à la Team Ninja pour nous concocter un jeu forcément déjà culte.



Pour cause de budget serré nous n'avons pas pu acquérir les droits des images de Ninja Gaiden 2. Pour avoir une idée du rendu du jeu, remplacez ce charismatique boss par un loup garou aux poils plaqués de gel et faites freezer votre navigateur



Parce qu'il ne faut pas se la raconter y'a que le gameplay qui compte gna gna gna (copyright Nintendo): on sait tous que si Ninja Gaiden est ce qu'il est, c'est évidemment pour son système de jeu d'une grande jouissance, mais également en grande partie grâce à sa plastique en avance sur son temps.

C'est d'ailleurs peut-être là le problème de cette suite. Ninja Gaiden 2 a autant de chances de vous impressionner qu'Itagaki a de chances de ne pas trouver de bouton sur son visage. Comme je le disais plus haut, la Team Ninja a créé son Ninja Gaiden Next Gen il y a cinq ans, sur Xbox. C'est d'autant plus vrai qu'il a suffit d'un lifting graphique et d'un filtre HD pour en faire l'un des plus beaux jeux de lancement de la PS3.

Alors quand on arrive en deux mille huit en proposant un jeu du même plan que Sigma, voire même moins fouillé par moments (sissi arrêtez de folder et insérez votre galette vous verrez), ça ne fait pas très propre sur soi.

On aurait pu se contenter d'un jeu "tout juste" au niveau de Sigma, après tout peut-on vraiment faire mieux aujourd'hui? Le problème c'est que techniquement il lui est inférieur. Là où Sigma est d'une fluidité à toute épreuve, même lorsque l'écran est rempli d'ennemis ou que les boss font quarante étages de haut, sa suite rame comme un jeu de seconde zone.

Rarement dans ma vie de gamer (qui tend à s'éteindre si jamais les développeurs ne se décident pas à faire quelque chose de potable sur next gen) j'ai vu un jeu autant ramer. Des immenses vagues d'ennemis auraient pu excuser (et encore) ces traces de jeu fini à la hâte, mais même pas: il arrive que le jeu charge ou subisse des chutes de frame rate alors qu'il n'y a pas un seul péquenaud à l'écran. Des fois il charge même tellement que l'on a l'impression que sa console va freezer, il faut dire que sur 360 on est forcément préparé au pire.



Coupez-lui les cheveux au carré, taillez-lui les seins à la tronçonneuse, retirez la HD et vous avez l'héroïne de Ninja Gaiden 2



Ce n'est pas dramatique en soi, mais ça fait tache, surtout sur une production estampillée "Team Ninja", l'équipe capable de tirer le meilleur de chaque console. Même les cut-scenes sont déplorables: persos moins bien dessinés et animés que dans l'original (et cette fois-ci je parle de l'authentique original Xbox, même pas du Sigma): un comble!

Là où on avait un début d'érection lorsque Rachel se retrouvait aux prises avec un streum le corps huilé plein de bave, les seins bougeant dans tous les sens, on doit se contenter d'un modèle bas de gamme aux formes en escalier pour cette suite. C'est un détail, mais les détails font la différence, surtout dans un jeu Tecmo, fournisseur officiel d'émotions chez les teenagers puceaux à moustache.

Bien sûr certains décors restent magnifiques, à l'image de la cité aquatique inspirée de Venise ou encore du château aux loups garous, mais dans l'ensemble on ne se décrochera pas la mâchoire.

Autre gros point noir: le level design. C'est peut-être même le plus gros défaut à mon sens, moi qui adorait le côté aventure de l'original. A partir de Tairon, on pouvait revenir sur ses pas entre chaque mission si on le désirait puisque le monde visité n'était en fait qu'un seul et même niveau cohérent Quelle joie de redécouvrir après quelques heures la grotte parcourue quelques niveaux auparavant et à présent inondée...

Dans Ninja Gaiden 2 que dalle, la peau de mes rouleaux de printemps. Les stages s'enchaînent sans aucun rapport et on passe d'un avion à une jungle, d'un château à un clocher sans aucun rapport, mais alors aucun. On se contente d'enchaîner les missions mais sans plus du tout se préoccuper une seule seconde d'une quelconque aventure ou d'une implication dans un scénario.

C'est sans doute volontaire de la part de Tecmo d'orienter son jeu plus bourrin, mais à ce niveau le simple fait de trancher ne suffit peut-être pas. D'ailleurs la plupart des niveaux sont des copier-coller de ceux du premier opus. Quelques exemples: l'avion Dédale qui remplace le troisième niveau du Ninja Gaiden original, le niveau sous marin où on a remplacé le harpon par une mitraillette, la ville assiégée militairement qui fait immanquablement penser à la mission de Tairon sous siège de l'armée, et ainsi de suite...



Pour un second personnage jouable, c'est encore vers le premier épisode qu'il faudra se tourner



Reste le trépidant gameplay inimitable, et heureusement j'ai envie de dire car c'est bien cela qui sauve le jeu. On enchaîne les combos et on tue de façon toujours plus bestiale, même si on a l'impression de se farcir toujours les mêmes ennemis, qui là encore semblent être ceux du 1er épisode avec une autre skin. Itagaki a pensé à implémenter de nouvelles armes en promettant un meilleur équilibre entre elles, mais au final c'est toujours l'épée du dragon qui s'avère le plus pratique si on veut éviter de voir le Game Over trente deux fois par boss.

La difficulté est une fois de plus d'un goût douteux, comme le character design général, et la plupart du temps on se promène dans les niveaux avant de se faire bien péter la gueule par un boss en mal de charisme. Comme à la Team Ninja ils sont farceurs, des fois c'est le contraire: on se fait allumer un niveau entier avant de descendre le gros laid de fin de level avec deux coups de Ninpo et la bite sur le bouton A.


Le verdict Ashrama: 4/10

Non Ninja Gaiden 2 n'est pas le jeu tant attendu, et si le travail de la Team Ninja impressionnait à l'époque, il paraît bien en retard aujourd'hui, surtout si l'on prend en compte un certain God of War 2 sorti entretemps et d'une finition bien plus cohérente. Ryu est descendu de son pied d'estale alors s'il est clair qu'il remplira bien son rôle de défouloir, il a en revanche perdu son statut de jeu perfectionniste. Quand on sait en plus qu'Itagaki a été écarté de chez Tecmo, on peut se faire du souci quant à l'avenir de la licence. Heureusement qu'il reste les pornos roumains.